Ru. Gost - Ru. Gost. GOST 1. 9. 5. 04- 7.
Acest standard specifică cerințele pentru conținutul și designul documentului programului „Ghidul programatorului,“ sigur. Manual Ghid de dezvoltare programatorului se referă la documentația tehnică și operațională. Dezvoltarea astfel. Ghidul programatorului. Scopul programului. numire; 1.2. Condiții de utilizare. Caracteristicile programului.
Ghidul programatorului. la cerințele de conținut și de proiectare. 6. Indice 51. 7 /. 7. Grupul T5. 5G O C V A D P S T V E Î N N N S T N D A P A T E S W S O A C C Redinov sistem de documentare a programului (ST SEV 2. Ghidul programatorului. CERINȚE continut si design. Sistemul United pentru documentația programului.
Este nevoie de compilare a părții de informații (rezumate și conținuturi). 1.1 GOST 19.504-79. Ghidul programatorului ar trebui. Free full text GOST 19.504-79 sistem unificat pentru documentația programului. Ghidul programatorului. Cerințe de conținut și. Acest standard specifică cerințele pentru conținutul și designul documentului programului „Ghidul programatorului,“ sigur.
În „programul Feature“ ar trebui să fie o descriere a caracteristicilor de bază și caracteristici ale programului (calendarul, modul de funcționare, corectitudinea mijloacelor de control pentru a efectua și programul samovosstanavlivaemosti și așa mai departe. În „Adresa la programul“ ar trebui să fie descrie programul de apel de procedură (tehnici pentru transferul de control și parametrii de date, etc.) .. În „datele de intrare și de ieșire“ ar trebui să fie utilizat de către organizația descrie de intrare și de ieșire de informații, și, dacă este necesar, pentru a odirovaniya. În secțiunea „Mesaje“ textele de mesaje ar trebui să fie specificate, a emis un programator sau un operator în timpul executării programului, o descriere a conținutului acestora și acțiunile care trebuie întreprinse cu privire la aceste rapoarte. Materiale adiționale (exemple, ilustrații pot fi prezentate în anexa de programator, tabele, grafice și așa mai departe.
Invitați: sistem unificat pentru documentația programului. Ghidul programatorului. la cerințele de conținut și de proiectare. GOST 19.504-79.
Ghid 1. Standardul GOST 1. Prevederi generale Ghidul programatorului programarea cu. este necesară Structura și aspectul documentului stabilit în conformitate cu GOST 1. A face partea de informații (rezumate și conținuturi). GOST 1. 9. 5. 04- 7. GOST 1. 9. 5. 04- 7. GOST 1. 9. 5. 04- 7.

GOST 1. 9. 5. 04- 7. GOST 1. 9. 5. 04- 7. GOST 1. 9. 5. 04- 7. GOST 1. 9. 5. 04- 7. GOST 1. 9. 5 . 04- 7.
Manualul de Dezvoltare programatorului programator GOSTRukovodstvo se referă la operare și documentația tehnică. Acesta a dezvoltat un document pentru produse software. Acesta intenționează să introducă un software care va rezolva anumite probleme legate de funcționarea programului. Când doriți să ghideze programator? Ghidul programatorului este necesară în câteva cazuri: Programul, care este compilat documente este un mediu de dezvoltare sau o bibliotecă. Acest program oferă o platformă pentru scrierea de programe sau sisteme standard. Propagarea produs trece împreună cu codul de program sau modificarea permanentă se produce dezvoltator.
Prin acest document toate ar trebui să fie prezentate informațiile, care pot fi utilizate pentru a crea propriul software bazate pe acest sistem programator. Informațiile ar trebui furnizate în cantitate suficientă. Dezvoltatorii folosesc, de asemenea, programator manual au posibilitatea de a stabili starea actuală a produsului fabricat, pentru a evita confuzia cu lansarea de noi produse. Problemele tipice ale acestui document se aplică: Clarificarea și starea actuală explicații de specialitate a obiectelor, amplasarea și metodele lor de interacțiune. De asemenea, ghidul de programare ar trebui să facă o distincție clară între obiecte care au fost incluse inițial în sistem, și obiectele pe care programatorul creează propriul său. Transferul de instrumente de dezvoltare suplimentare care sunt necesare în timpul funcționării, cu excepția produsului curent. Rafinarea cerințele de sistem, mediul de software, precum și resursele necesare pentru a rula.
Problema evident este manualul de programator - furnizează informații dezvoltator că va fi suficient pentru a crea pe baza propriei noastre. Livrăm carte gratuită „Ghid pentru programator în Java. 75 recomandări pentru scrierea de software de încredere și sigure „de la Moscova. Este nevoie de compilare a părții de informații (rezumate și conținuturi). 1.1 GOST 19.504-79. Ghidul programatorului ar trebui.
Ghidul programatorului a realizat un profesionist competent, care este familiarizat cu specificul unui anumit produs software și regulile de elaborare a unor astfel de documente, reglementate de GOST 1. Structura documentului. Ghidul programatorului la cerințele de umplere set corespunzător standardului național. Structura unui astfel de document ar trebui să includă: Scopul și condițiile de funcționare a software-ului. Principalele caracteristici ale programului.
Metode de tratare a unui produs software. De intrare și de ieșire principal informații. Mesaje. În prezent, ghidul de programatori include, de asemenea, diverse scheme - diagrame de clase de baze de date scheme, grafice numesc funcții.
Ghid incepatori companie shader grafice / Blog Infopulse Ucraina / Habrahabr. Capacitatea de a scrie shadere grafice deschide puterea GPU-ului de astăzi, care astăzi conțin mii de nuclee care pot executa cod rapid și în paralel. Shader de programare necesită o vedere ușor diferit unele lucruri, dar deschide costul potențial al o anumită cantitate de timp pentru a studia. Aproape fiecare scenă grafică modernă este rezultatul unor cod scrise special pentru GPU - de efectele de iluminare realiste în cele mai noi jocuri pentru a 2. D efecte AAA și de simulare de fluid. Scena în Minecraft înainte și după aplicarea mai multor shadere. Scopul acestui manual.
Mă voi concentra pe lucrurile de bază, precum și condițiile legate de scris și de a înțelege codul Shader, astfel încât mai târziu sunteți capabil de a schimba codul Shader, combina-le sau pentru a scrie propriile lor de la zero. Ce este un shader?
Programul se numește „shader“, deoarece acestea sunt adesea folosite pentru a controla efectele de iluminare și umbrire ( «umbrire»). Dar, desigur, nici un motiv să se limiteze la aceste efecte. Shader sunt scrise într-un limbaj de programare specială.
Ce se întâmplă aici? Shader unic scop este de a returna cele patru numere: r, g, b și a. Funcția pe care le vezi mai sus, este rulat pentru fiecare pixel de pe ecran. Și pentru fiecare dintre ele, se returnează numărul de mai sus patru, care sunt culoarea pixelului. Acesta este modul pixel shader (uneori, de asemenea, numit felie). Deci, acum avem suficiente cunoștințe pentru a, de exemplu, pentru a umple întregul ecran cu roșu pur. Valorile RGBA ale fiecăreia dintre componentele (roșu, verde, albastru și «alfa» - adică „transparență“) pot fi în intervalul de la 0 la 1, astfel încât, în acest caz, vom reveni pur și simplu r, g, b, a = 1,0 0.1.
Shader. Jucărie se așteaptă culoarea finală a pixelului în frag variabilă. Culoare. void main.
Image (din vec. 4 frag. Culoare, în vec. 2 frag. Coord). Este prima ta Shader de lucru!
Mini loc de muncă: să fie capabil să umple întregul ecran este gri? Image (din vec. 4 frag.
Culoare, în VEC. 2 frag. Coord). Avem puterea de a sute sau mii de prelucrare nuclee, care pot funcționa în mod eficient și în paralel, și suntem din tun pentru a trage vrăbii, umple întregul ecran cu o singură culoare. Să cel puțin trage un gradient. Pentru a face acest lucru, după cum puteți ghici, trebuie să știm poziția pixelului curent pe ecran.
Parametrii de intrare ai shader. Fiecare pixel shader are la dispoziție unele variabile utile. În cazul nostru, cel mai util este frag. Coord, care conține coordonatele x și y (z și, dacă este necesar, va opera 3. D) pixelului curent.
Pentru a începe, încercați să picteze peste toți pixelii în jumătatea stângă a ecranului în negru, în timp ce dreapta - în roșu: void main. Image (din vec. 4 frag. Culoare, în vec. 2 frag. Coord). Acest lucru este echivalent cu scris. În acest fel, suntem capabili să facă referire la componentele vec. Puteti vedea deja problema cu codul de mai sus? Încercați să apăsați butonul de salt în modul ecran complet.
Proporțiile de porțiuni de roșu și negru ale ecranului se va schimba (în funcție de dimensiunea ecranului). Pentru a picta exact jumătate a ecranului, trebuie să știm dimensiunea sa. Dimensiunea ecranului nu este o variabilă built-in, deoarece este ceva ce programatorul aplicației se controlează.
În GLSL au numit variabile uniform-. Trebuie să reparăm codul nostru, astfel încât acesta a determinat în mod corect mijlocul ecranului. Pentru aceasta avem nevoie de variabila uniform- i. Rezoluție: void principal. Image (din vec. 4 frag.
Culoare, în VEC. 2 frag. Coord). Componentele de culori pot fi în intervalul de la 0 la 1, și, de asemenea, coordonatele noastre sunt acum reprezentate în același interval. Image (din vec. 4 frag. Culoare, în vec. 2 frag. Coord). Diagonal? Ce zici de o tranziție între mai mult de două culori?
Dacă nu ați trecut de referința de mai sus la gradientul verticală, deja știu că colțul din stânga sus are coordonatele (0, 1) în loc de (0, 0), așa cum ar putea presupune. Este important să ne amintim că. Desen imagini. Distracție cu culoarea de umplere, desigur, e amuzant, dar dacă vrem să pună în aplicare ceva kakoy- cu adevarat efect spectaculos, Shader noastre ar trebui să poată primi imaginea de intrare și modificați-l. Deci, putem scrie un shader care poate afecta, de exemplu, făcând întregul cadru al jocului (pentru a pune în aplicare efecte de mișcare de lichide sau de a efectua corecția de culoare), sau invers, să efectueze numai anumite operațiuni pentru anumite obiecte din scenă (de exemplu, pentru a pune în aplicare o parte a sistemului de iluminat).
Dacă am scris shader kakoy- o platforma conventionala, aceasta ar trebui să treacă imaginea Shader ca o variabilă uniform- (în același mod ca și rezoluția ecranului a fost trecut). Shader. Toy o face pentru noi. Există patru canale de intrare în partea de jos: Faceți clic pe canalul i. Canal. 0 și selectați orice textură (imagine). Acum aveți o imagine care va fi transferat la shader dumneavoastră. Dar există o problemă: funcția Draw. Image () nu avem.
Vă amintiți - tot ceea ce poate face shader este valoarea returnata RGBA pentru un singur pixel. Deci, dacă ne putem întoarce numai valoarea culorii, atunci cum putem trage imaginea de pe ecran? Trebuie cumva să se refere imagine pixeli cu pixeli pentru care a fost cauzată de shader: Putem face acest lucru cu o textură (date textură, coordonate.) Funcția, care are drept coordonate de intrare de textură (x, y), și returnează culoarea textura la acel moment ca un tip vec variabilă. Puteți corela pixeli textură și ecran kak nimic. Puteți, de exemplu, pentru a întinde textura unui sfert de ecran sau de a desena o parte din ea. În cazul nostru, vrem doar pentru a vedea imaginea originală: void main.
Image (din vec. 4 frag. Culoare, în vec. 2 frag. Coord). Puteți întinde sau micșora imaginea să se joace cu culorile sale. Să adăugăm aici este deja cunoscut la noi gradientului: tex.
Până la acest punct toate efectele noastre au fost statice. Putem face lucruri mult mai interesante folosind parametrii de intrare furnizate nouă de către dezvoltatori Shader.
Jucărie. Să încercăm să joace cu culorile: void main. Image (din vec. 4 frag.
Culoare, în VEC. 2 frag. Coord). Componentele de culoare nu ar trebui să fie negativ, astfel încât vom folosi funcția ABS. Mini loc de muncă: Se poate face o shader care va face ușor periodic nici o imagine în alb-negru, și apoi din nou o culoare completă?