Este clar că o astfel de decizie a fost legată de adorarea de fani pentru a face propriile proiecte cum ar fi SkyWind - recuperare provincia favorit pe baza motorului TES V. a scris o carte despre de Morrowind, am efectuat Gaan, a făcut o mulțime de moduri, și cel mai important - mii de oameni literalmente „trăit“ această lume, împotriva căreia orice alte jocuri le păreau neînsuflețite și plictisitoare.
Una dintre cheile succesului jocului a fost lumea ei. Exotic și neobișnuit pentru fantezie, a fost plin de detalii și de logică internă, care le permitea jucătorilor să se scufunde într-un alt spațiu, să-și stăpânească legile, obiceiurile și chiar limbajul. Acest efect nu a fost reprodus complet de niciun alt proiect major. Sunt jocuri cu complot mai interesant și personaje vii, sistem de luptă mai interesantă și o grafică mai bună (dacă numai pentru că din ultimii ani), dar Morrowind conține încă din lume cea mai profundă și interesantă.
Încercările de a repeta și de a depăși succesul jocului au fost făcute în mod repetat, inclusiv de Bethesda, însă nu și-au atins scopul. În parte, deoarece dezvoltatorii de jocuri nu au înțeles pe deplin cum să realizeze acest lucru. Urmărind multitudinea de fani, ei au căutat motivele pentru atractivitatea Morrowind în termeni cantitativi: o varietate de cărți, orașe și locații individuale, în diverse facțiuni.
Deși toate aceste lucruri au jucat un rol fără îndoială, ele sunt adesea trecute cu vederea cel mai important lucru - diferența calitativă a lumii lui Morrowind de cele mai multe alte RPG-uri. Este clar vizibil pe exemplul religiilor create pentru universul jocurilor.
Certuri ale zeilor și temple singuratice
Desigur, diferența de formate a avut în același timp influență. Într-un caz, jucătorii s-au adunat într-un grup și au folosit doar cărți de ordine, cuburi și propria lor imaginație. În altul - utilizatorul a jucat singur, și-a putut vedea eroul și lumea din jurul lui, dar el a întâmpinat limitările opțiunilor de acțiuni, încorporate în cod, mai puțin flexibile decât imaginația umană.
Planescape: Torment: ediție îmbunătățită
Dar în ceea ce privește crearea unei lumi fictive, jocurile pe calculator din multe puncte de vedere au venit ca rezultat al predecesorilor de pe desktop. De multe ori destul de oficial - un număr dintre cele mai cunoscute până în prezent RPG-ul a fost făcut sub licență în lumile originale scrise doar pentru Dungeons and Dragons. Poarta lui Baldur și nopțile Neverwinter au loc în Faer, n Templul Evilului Elemental din Greyhawk, Planescape: Torment în spațiul dintre lumi. Și înainte ca jocurile să fie lansate în universul Dark Sun, Dragonlance, cunoscut acum pentru serii de cărți și așa mai departe.
Toate aceste lumi sunt interesante și populare, dar au propriile lor specificități - ele au fost create sub "aventurierii profesioniști". Dispozitivele de stat, conflictele politice, reinstalarea raselor și a istoriei - totul a fost făcut astfel încât eroii să înțeleagă întotdeauna ceea ce li sa cerut, și jucătorilor - ce se întâmplă și cum evenimentele se încadrează în regulile jocului. Zeii nu au făcut excepție.
Cetățile din lumile Dungeons and Dragons sunt zeii "aventurierilor". Unii dintre ei au patronat aventurieri - elfi, niște gnomi, unii - purtători ai dreptății și unii - iubitori de câștig ușor. Dar totul, din motive evidente, ar trebui să poată fi util pentru personajele jucătorilor. Nu există nici un loc pentru zei de fertilitate, vatră sau protectori ai orașelor individuale - toate aceste caracteristici pot fi prezente, dar sunt în fundal, în comparație cu lupta împotriva monștrii, răul și nedreptatea.
Zeii din "Dungeons and Dragons" s-au aflat într-o poziție similară cu aceea a țăranilor. Viața unui simplu fermier în RPG constă în atacuri constante ale orcilor, apariția unor culte sinistre și plăți fiscale către un tiran local. Un zeu simplu - de la binecuvântările anumitor eroi și impotență în fața unei noi amenințări monstruoase. Se pare că toată lumea înțelege că undeva există sate normale și zei care le patronează, dar sunt întotdeauna în afara jocului, atât pe desktop, cât și pe computer.
O altă problemă similară a religiei în fantezie a fost detașarea zeilor de la urmașii lor. Existența zeităților acolo este fără îndoială. Mai mult decât atât, aceștia joacă adesea un rol personal în complot, dar în același timp ignoră cu ușurință distrugerea templelor și a orașelor întregi ale urmașilor lor sau apelul lor la masă la rău. Este clar că acest lucru a făcut posibil ca zeii să devină o forță evidentă pentru jucători, fără a transforma lumea într-un câmp de luptă între nemuritori, dar rezultatul este un sentiment contradictoriu.
Templul Evilului Elemental
De asemenea, erau separate biserica și credincioșii obișnuiți - deși există temple atât în jocurile desktop, cât și în jocurile pe calculator, ele nu joacă un rol în viața oamenilor din jur. Singura manifestare a religiozității care se poate întâlni în RPG-ul mediu pentru "Dungeons and Dragons" este o mulțime de oameni cu vizuini și lanterne, care vor arde pe cineva. Și subtilitățile religiilor individuale sunt inferioare unei divizări simple în țărani "buni" și "răi", care ar arde, respectiv, vrăjitorii răi sau, spre exemplu, eroii înșiși.
Orașul Drow din Poarta lui Baldur II a fost un exemplu rar al unui loc unde credințele religioase au jucat un rol important
Deja în prima poartă a lui Baldur, caracterul jucătorului este mult mai probabil să fie implicat în căutarea aventurii decât să-i trimită voluntar. Și atunci există întrebări legate de religia relativă. Candlekeep, biblioteca în care începe jocul, este păstrată de călugări, dar servesc mai multor zei diferiți, fără legătură între ei. Eroul însuși poate fi un preot mai multe forțe. Iar înțelegerea faptului că el este descendent al divinității lui Baal nu afectează credințele sale religioase și capacitatea de a folosi magia preoțească. Și, deși povestirile reușite au mascat astfel de inconsecvențe, au intervenit în lumile în care a avut loc acțiunea, creând același sentiment de profunzime ca și în Morrowind.
Nașterea religiei
În "The Scrolls Elder III", a apărut o întreagă religie în loc de temple, zei și personaje care acționează independent unul de celălalt. Structura religioasă centrală din Morrowind, Templul Tribunalului, arată ca o singură organizație, interacționând cu lumea din jur. În același timp, slujitorii săi au un caracter care nu se limitează doar la părerile religioase și la situația din Templu. Din comunicarea cu ei, devine clar că, după învățăturile tribunalului, ei trăiesc și într-o lume în care totul este determinat nu numai de voința dumnezeului lor.
Cel mai bine, integritatea și unicitatea religiei în Morrowind devin vizibile atunci când protagonistul începe să fie persecutat ca eretic. Credincioșii obișnuiți, pe de o parte, nu se grăbesc la el ca un zombie, dar atitudinea lor se înrăutățește, în unele biserici este condamnat, iar boscii bisericii încearcă să-l aresteze. Religia consistentă, țesută în viața de zi cu zi, creează un sentiment al unei întregi lumi în care, fără jucători, există o viață, evenimente și relații.
Și așa a fost nu numai Templul Tribunalului, ci și alte învățături. În general, chiar prezența a două religii diferite în RPG, și nu numai la zei diferiți, este, de asemenea, o excepție, mai degrabă decât o regulă. Cea mai apropiată este cea a preoților celor două temple situate într-un bloc, la fel ca în Poarta lui Baldur 2.
În mod obișnuit, conflictele religioase din RPG erau o dispută personală între doi zei, tragând eroii în planurile lor. Sau personajele în sine erau împotriva unui cult, de exemplu, împotriva închinătorilor demonilor din Templul Evilului Elemental. În Morrowind, vedem lupta diferitelor tradiții religioase, în care zeii, învățăturile și obiceiurile sunt suprapuse pe considerente și culturi complet seculare. Cei mai mulți localnici, Dunmer, rugându-te la Zei vii tribunal Ashlanders nomade păstrează cultul strămoșilor și îi așteaptă pe Mesia Nerevarine imperiali aparțin cultului imperial.
Cel mai interesant lucru din toate aceste sarcini este că nu sunt reguli și excepții. Eroul se poate scufunda în rutina vieții religioase, în loc de conflicte de o scară universală. Devine clar că credința în Morrowind nu provoacă, ci completează personajele. Aceasta este doar o parte a identității într-o lume diversă, existentă în relație cu politica și relația dintre rase, dar acest lucru nu este mai puțin important.
În acest caz, a fost necesar să nu se limiteze crearea unei noi istorii a lumii și relația dintre zei ca personaje și să vină cu răspunsuri la întrebările din punctul de vedere al Tribunalului este bun și ce este rău, cum să se raporteze la putere, ceea ce se întâmplă cu o persoană după moarte. O astfel de informație nu este pusă la dispoziția jucătorului sub nas, ci împrăștiată în întreaga lume, permițându-ne să alegem, să ne interesăm sau nu. Această oportunitate creează un sentiment de versatilitate și profunzime a întregii lumi imaginare, care a devenit faimos pentru a treia parte a Scroll-urilor Elder.
Culturile din Daedra din părțile anterioare nu s-au schimbat, dar concentrarea lor asupra aventurii și a situațiilor excepționale în afara normei a devenit un exemplu de nebunie. Și creând un concept general al Templului tribunalului, Bethesda sa bazat pe două tradiții cunoscute. Ei au împrumutat organizația de la biserica creștină, cu rolul său în societate și strictețe în urmărirea doctrinei. În ceea ce privește conținutul, ei se bazau pe budismul chinez, unde dorința de detașare și ascetism este combinată cu venerarea strămoșilor și a sfinților, iar învățătura este transmisă prin parabole paradoxale.
Un astfel de hibrid europene și orientale încorporat într-o lungă tradiție de amestecare acestor culturi, în diferite proporții, care POPS acum și apoi în cultura populară, de Jedi George Lucas teme budiste în cyberpunk clasic. Exotismul Templul Tribunalului a dat nu numai originalitatea ideilor, ca un sentiment de ceea ce aceste idei afectează într-adevăr societatea și player-ul, respectiv, este capabil să se uite la o altă lume, trăind prin legile sale. În cele din urmă, talentul creatorilor de joc manifestat nu numai în imaginația și eficiența lor, și că acestea sunt primele pentru a pune o întrebare care nu ar fi avut loc să-l întreb pe altul: „Ce, de fapt, care rulează lumea pe care încercăm să-i înfățișeze ? "
Din păcate, industria nu a putut susține bara stabilită de Morrowind. În primul rând, eșecul acestui plan pîndit pentru ei înșiși Bethesda - în rolul Oblivion al zeilor și religiei încă o dată fierte la faptul că personajul principal pentru a explica de ce el ar trebui să-l omoare pe acest om, și de ce ai nevoie pentru a proteja asta este. Cine au fost oamenii care au intrat în cultul opus "Mitic Dawn", ceea ce ei au nevoie personal, modul în care scopul lor religios sa corelat cu viața lor - este neclar. Ca mulți alți cultiști de fantezie malefică, slujitorii lui Mehruhn Dagon s-au lăsat în Tamriel spontan, ca niște șoareci în zdrențe. cult imperial, la rândul său, părea eterogenă și mai vag - într-o „criză de uitare“, au participat unii dintre miniștrii săi, dar structura în sine, care să acopere întregul imperiu, nu a ajutat și nu interferează cu personajul principal, ci pur și simplu absent.