Renju 1987 Boom e

Care este diferența dintre dame Renju de la tic-tac-toe „5 într-un rând“? Pentru jocul nevoie de un consiliu cu 14 nivela și orizontalelor (câmpul nu poate picta) si verificatoare - alb și negru. Schițele nu sunt puse pe câmpurile în sine, la fel ca în cele mai multe jocuri, dar pe intersecția liniilor pe care le formează (fig. 65); de fapt, jocul merge pe o masă de 15 * 15. Intersecția liniilor sunt puncte, numite. Numărul de blocuri nu este limitat (deși mai mult de 225 nu este necesar).

Start joc la negru (în Reversi) muta la centrul tablei. Ambele părți a pus dame pe turn, iar obiectivul jocului - de a construi un rând de cinci dintre piesele lor (orizontal, vertical sau în diagonală) pentru a forma un „șirag de perle“ (așa cum este tradus din cuvântul japonez „Renju“). În timp ce toate ca și traversează zerouri „5 într-un rând.“ pulurile albe și negre sunt înlocuite două tipuri de caractere, și limitările consiliului de administrație nu este atât de important. Reguli suplimentare asociate cu unele restricții pentru negru (partea de pornire). Dar, înainte de a le formuleze, introducem niște simple definiții, clarificarea termenilor utilizați anterior în mod intuitiv.

Locație cinci blocuri de aceeași culoare într-un rând, există cinci (în pereche de șah!). Scopul jocului așa cum o știm, tocmai pentru a construi cinci. O serie de patru piese care pot fi convertite într-un accident vascular cerebral cinci, noi numim Cvartetul (Shah). Dacă poate fi completat la Cinci din ambele părți, este deschis patru (Fig. 65a, b). Troica - un rând de trei piese, care poate fi deschis leagăn pentru a termina patru (ale jumătăți de). Treiari sunt de două tipuri - solid (B) și un interval (T). Construirea unui cvartet nedescoperit sau trio nu atât de periculoase. Dar dacă următoarea mișcare jucător formează două sau mai multe din patru labe, se triplează (Shahs, polushahov) sau combinații ale acestora (punct de vizitare Dame intersectate), adversarul devine într-o situație dificilă, iar singura speranță este legată de atacul imediat. Astfel de mișcări sunt numite furci (furculiță este, de asemenea, numit însăși situația care a apărut pe bord).

Acum, în cele din urmă, puteți specifica interdicțiile impuse în Renju în comparație cu jocul „5 într-un rând.“ Negru (start-side) interzice crearea de furci singură mișcare care conțin două și mai multe sau două triple și cvadruple număr mai mare, precum și construirea unei serii lungi de șase sau mai multe piese. Educația una dintre aceste furci este numit un fault. Foarte important, furca format din două rânduri, dintre care unul - patru, iar celălalt - triplu nu este interzisă ca furculita apar pe bord într-un moment negru mat anunță (de construcție complet de cinci). nici un albii se mută interzise, ​​și o lungă serie, precum și cinci, adu-i victoria.

Dacă nici unul dintre cei cinci nu poate fi pe placa (nu trebuie neapărat să fie toate piesele expuse), jocul se termină la egalitate. Pacea poate dispersa partenerii înainte, în cazul în care consideră că o remiză este inevitabilă. În timpul jocului, fiecare concurent are dreptul de a trece mișcări. Negru a recurs la acest lucru din cauza pericolului unui fault, și alb - pentru a menține acest pericol pentru negru. În cazul în care ambii jucători unul după altul refuză să pună sabia, jocul recunoaște automat nici un om. Aceste reguli Renju complet epuizate.

Ca o ilustrare a spire interzise Referitor din nou la Fig. 65A. Alb amenință să pună bomba la al cincilea paragraf A, și negru nu poate scăpa, deoarece luând această opțiune, interzicerea unui șir de șase blocuri (fault). Negru nu poate preveni apariția de cinci și în alte părți ale consiliului. Ocupând punctul E, ele formează un dop 4 * 4 (două patru labe), para F - furcă 3 * 3 (două triplete), paragraful 3 - Furcă 4 * 4 * 3. Deoarece negru nu este interzisă dop 4 * 3 (din semi-Shah) - pentru înființarea sa nu există două câte trei sau patru labe două - cursul la punctul D rezolvat.

Luați în considerare Fig. 65 b. Acesta arată poziția pe care seamănă cu doar faulturi 3 * 3. Cu toate acestea, trei dame pe orizontală (punctul A) este blocată de o sabie albă și nu se transformă într-un dialog deschis patru, adică, nu este un trei. Unul dintre punctul intersectând al rândurilor diagonale B poate fi doar șase; trece la punctul B nu este un fault 3 * 3, deoarece negru nu amenință să pună sabia la punctul X (în acest caz, ei intră în fault 4 * 4); În cele din urmă, construirea adăugări cinci curs de dezvoltare, negru câștigă - apar furci interzise și linii lungi nu contează. Astfel, în fig. 65 b la dispoziția negru are oricare dintre cursurile A, B, C, D.

După cum sa menționat deja, Renju dame populare în multe țări. De asemenea, am înființat cluburi sportive, concursuri. O jumătate de secol de experiență în moderne Renju a arătat că introducerea de faulturi egalizează aproximativ șansele părților, în plus, este de obicei tactic îmbogățește jocul, dându-i o frumusete unica si eleganta. Este esențial ca invincibilitatea negru (partea de pornire) nu mai poate fi dovedită prin metodele de simetrie, ca Renju nu are această proprietate.

Rețineți că a inventat multe modificări Renju, dar nici unul dintre ele nu sunt la fel de larg răspândite. Iată câteva opțiuni pentru joc.

Gomoku - de obicei tic-tac-toe „5 într-un rând“, dar le joace, așa cum sa menționat deja, dame convenționale de pe placa de 15 * 15. În schimb faulturi introduse în Renju, avem nevoie ca oa doua fază neagră a fost făcută din piața centrală a 5X5. Acest joc este numit „interzis Gomoku cu o piață centrală.“ În „Gomoku cu un câmp comun central“ sunt, de asemenea, joacă fără faulturi pe tablă 15 * 15 (5 într-un rând), dar primul, bloc central de tot timpul în care își schimbă culoarea atunci când negru este considerat în timpul negru și alb la cursul - alb.

În antirendzyu (bord 15 * 15) fault apare numai în construcția unei societăți deschise patru, și în „vechea Renju“ (placa de 19 * 19) - numai atunci când fișa 3 * 3. În gomokunarabe (bord 15 * 15) ambii rivali de sex masculin interzis 3 * 3; fiecare dată 35 de bastoane, și, dacă este negru, folosit toate bombele, nu a construi cinci, el pierde.

Joc Penta cea mai mare diferență de la Renju. Consiliul de 15 * 15, fără faulturi, și reguli suplimentare (se aplică la ambii parteneri) este faptul că prin închiderea celor două dame inamic pe ambele părți, jucătorul le îndepărtează din bord anunțând „prada“. Partidul castiga cel care va construi primele cinci sau (nou!) Apuca primele cinci „papuceii“.

Să ne întoarcem la dame tradiționale Renju. Ei au o teorie destul de dezvoltată (ca în șah, este cel mai bine debuturi explorat), conțin o mulțime de strategii și tactici de joc (pozițional și combinatorică), dar un studiu detaliat al jocului nu este în planurile noastre. Noi ne limităm la cele șase sarcini (Fig. 66) de creștere a complexității pentru a ilustra unele dintre tehnicile Renju.

Deoarece în fața noastră doar fragmente ale acestui consiliu, pentru orientare, acolo unde este posibil să se mute blocul negru, a făcut prima mutare, marcat peste tot punct alb.

Prima sarcină este cea mai simplă. 1 curs de trei construi negru și cum partenerului sau închide-l în jos, mutați 3 crea câștigătoare dop 4 * 3. În a doua problemă prin utilizarea polushahov alb 1 și 3 a produs un atac decisiv. Neagră în toate răspunsurile vor fi obligați să ia măsuri pentru 2 și 4, după care punctul X devine un subiect tabu pentru ei (fault 3 * 3). Acum alb construi în mod liber lor de top cinci. O astfel de metodă payoff rendzisty numit scurt: câștiga un fault.

A treia problemă din nou, câștigă alb-negru pregătește lovituri fault 1, 3 și 5 (forțându-le să ia măsuri 2, 4 și 6). articole Forbidden există două - X și Y, ambele faulturi 3 * 3. După 7 alb negru nu poate lua nici una dintre ele, iar situația lor este fără speranță. A patra sarcină, desigur, 2 - o apărare puternică; El face trei negru construit curs 1 în psevdotroyku (ea nu poate deveni un cvartet deschis). Dar alb este forțat să capituleze din cauza victoriei a cepului 4 * 3, care a fost preparat polushahami 3 și 5.

A cincea sarcină ilustrează un truc foarte util: chiar ataca, nu putem uita de apărare. Dacă negru nu a făcut o mișcare intermediară 1, și imediat a mers la paragraful 3, alb ar fi profitat de inițiativa și a câștigat pe shahah prin prepararea unui fault negru 3 * 3 la punctul X. A șasea sarcină a cursului protejat de 4 amenințare rectiliniu alb (în cazul în care, în cursul 4 paragraful 2, apoi cursul 5 la punctul 7, adică furculiță 4 * 3). După tușele 4 și 5, această amenințare este neutralizat, deoarece cursul de 9 la punctul 10 nu poate conduce decât la negru interzis serie lungă. Dar negru este încă o victorie. se conectează dame „din partea de sus“ furculiță leagăn 11 și beneficiul 4 * 3.

articole similare