Profesor de educație suplimentară: Grigoreva Marina Mihaylovna.
Subiect: Mișcarea de bug-uri. Umplerea locuitorilor Microworld.
Tipul lecției: stăpânirea de noi cunoștințe.
-consolidarea abilităților practice de a lucra cu un set de instrumente și comenzi între PervoLogo 3.0;
-formarea de cunoștințe, abilități și competențe pentru a crea o mișcare de eroare.
-dezvoltarea memoriei, atentie, logica atunci când se lucrează cu produsul software;
-dezvoltarea gândirii algoritmice a studenților;
-dezvoltarea abilităților de proiectare și activități creative.
-precizie de formare, răbdare, perseverență;
-educația de oportunitatea și eficiența în rezolvarea problemelor educaționale.
-profesor la locul de muncă (calculator + proiector multimedia)
Programul Pervolia 3.0, MicrosoftOffice, proigryvatelWindowsMedia
-Student la locul de muncă (MacBook, programul Pervolia 3.0)
1. Organizarea momentului
2. Actualizarea cunoștințelor.
U. Astăzi vom lucra pe calculatoare.
Cei care au un calculator acasă?
Ce este pentru?
Ce se poate face cu un computer?
Ce crezi, și dacă există jocuri utile?
Astăzi ne-am familiarizat cu unul dintre aceste jocuri. Ne-am întâlnit cu primul mediu de astăzi.
3. Situația problemei
U.- Ce sarcină ne-am stabilit pentru această ocupație?
Etc.- Faceți cunoștință cu noul program de Pervolia.
4. Studiul unui nou subiect.
Mulți dintre voi ca un copil au fost conduse jucării cu telecomandă. Apăsând butoanele de comandă de la distanță, puteți muta jucărie pentru a depăși obstacolele. Datorită acestei jucării mecanice controlate a apărut logo-ul limbii. Așa a fost.
Oamenii de stiinta americani de la Laboratorul de Inteligenta Artificiala la MIT, probleme care studiază și soluții de control robot, „joaca“ cu o jucărie mecanică - broască țestoasă, pentru a înțelege unele comenzi foarte simple. Acesta poate fi deplasat înainte și înapoi, la stânga și la dreapta. Mai mult decât atât, stick de scufundare a fost introdus în ea. Mutarea țestoasa ar putea desena pe o foaie de hârtie. Mai târziu a venit „copie calculator“ a acestei jucării. Controlul bug Limba a fost numit Logo-ul (în limba greacă înseamnă „cuvânt“).
Logo (Logo engleza.) - limbaje de programare de nivel înalt, dezvoltat în 1967 de către scopuri educaționale Seymour Papert și Idit Harel pentru predarea cu vârsta preșcolară și programmirovaniya.Neotemlemoy școală primară conceptele de bază ale graficii limbajului și a mediului de programare Logo broaște țestoase sunt instrumente care, pe de o parte, face posibilă pentru a da programarea de învățare vizuală, dar pe de altă parte - sunt organic combinate cu utilizarea pe scară largă recursivitatii. În același timp logo-ul vă permite să lucrați cu structuri de grave algoritmică (bucla, ramificare, liste).
Pentru a lucra cu limba Logo-medii software folosite - programul special în care se pot crea proiecte pe aproape orice subiect. Echipe în limba de broască țestoasă LOGO pot fi scrise în instrucțiunile din fereastra de instrucțiuni, în buton și în cele din urmă pe lista programului.
Tema lecției „Mișcarea bug-ul de azi. Umplerea locuitorii unui microcosmos. "
W. Să ne stabilit obiectivul acestui exercițiu:
D. familiarizat cu PervoLogo programului;
Aflați mai multe despre instrumentele de software,
Faceți cunoștință cu locuitorii programului, cu o simplă comandă.
5. Lucrări practice.
W. Băieți, ce reguli de lucru la calculator, știi?
D. Răspunsuri (prin TB profesor repetate atunci când se lucrează cu broderie).
W. Pregătiți-vă rugăm locul lor de muncă. Acum, cu ajutorul prezentării pe ecran, vom lua primii pași în program prin dublu-clic pe PROGRAM pervologo.Zapustite IS PervoLogo (icon - bug).
Vom face cu zona de lucru a programului.
Linia de sus a ecranului este meniul PervoLogo. Această secțiune listează toate elementele de meniu și comenzile lor corespunzătoare.
Slide №2. În albumul poate avea mai multe coli - fiecare frunză cu fundalul, cu țestoase sale, cu butoane lor și orice altceva. Puteți adăuga foi la album și ștergeți-le, flipping album - ca o „mână“, și folosind comenzile sau butoanele.
Cuprins pentru a deschide albumul, faceți clic pe fila Notebook.
Prima celulă a Cuprins - specială. Făcând clic pe ea adaugă o foaie nouă la album. Celulele rămase în Cuprins sunt proiectate pentru foi noi și existente album. Fiecare foaie din album corespunde unei celule din tabelul cuprins. Gol (complet fara foi) album nu există. În orice album are cel puțin o foaie: nou (gol) album, el este exact unul.
foaie Icon deschis în prezent, iese în evidență printre alte cadru negru.
Slide № 3. Un set de instrumente este situat în partea superioară a frunzei albumului. Puteți ascunde sau afișa meniul Instrumente folosind trivia => Instrumente. Pentru a selecta un instrument, este necesar să faceți clic pe ea cu mouse-ul. Același instrument este utilizat atunci când se lucrează cu diferite obiecte - de exemplu, se deschide bug-ul, butonul de celule în controlul și alte telecomandă. Descrierea detaliată a modului de utilizare a instrumentului atunci când se lucrează cu un anumit obiect este prezentat în secțiunea relevantă un director (de exemplu, Turtle. Butoanele și așa mai departe).
Slide №4 În partea dreaptă a filelor fereastra sunt un set de comenzi. Orice celulă din orice set poate fi folosit ca o comandă pentru bug-ul - dar conținutul primului semn de carte de celule (adăugați o foaie nouă).
forme bug
Pentru a vedea forma bug-ul, este necesar să faceți clic pe fila corespunzătoare.
Fila se deschide cu formele de broască țestoasă:
Albumul gol are o anumită cantitate de formă de pre-gătite și celule goale. Într-o celulă goală, aveți posibilitatea să inserați orice imagine, editați și ștergeți-le. De asemenea, puteți edita și șterge formulări (cu excepția primei, forma originală a bug-ul), și să le înlocuiască cu orice imagini.
W. Și acum vom încerca să populeze un microcosmos al diferitelor locuitori. Pentru a face acest lucru trebuie sa punem pe pictograma eroare în spațiul, deschide formele de meniu, alegeți dreapta și faceți clic pe ea o dată. bug-ul nostru sa schimbat și a devenit o floare.
Sarcină: Creați o foaie pe care la 5 persoane, pentru a crea în jurul valorii de casa lor, flori și munți. Vă rugăm să ajung la locul de muncă. Demonstrarea rezultatelor lucrărilor efectuate.
5. Concluzii.
Ce am învățat și ceea ce au învățat? (răspunsuri pentru copii).
W. Adevărat, în sesiunea de astăzi, ne-am familiarizat cu zona de lucru a programului PervoLogo, sa întâlnit cu logo-ul principal cherepashkoy- protectia pasagerilor. Învață-mă imaginea bug-ul. În lecția următoare vom continua să lucreze cu acest program, și să găsească noi oportunități.
Related: Dezvoltarea metodologică, prezentare și note
Lecția de gradul 1 alfabetizare manual „ABC“ VG Gorki Subiect: Litera "I, I" și conținutul audio.
Lecția 1 klassUchebnik alfabetizare "ABC" VG alfabetizare GoretskiyUrok combina formele de joc cu sarcini diferențiate pentru grupuri de elevi cu diferite niveluri de teme pentru acasă.
Una dintre sarcinile principale din această lecție este formarea de acțiuni educaționale universale. Lecția dezvolta limba vorbită, atenția, raționamentul logic, auz fonematic, creativ și comm.
activitati extra-curriculare pentru a doua clasă paralelă „inimă plină de iubire“
De vacanță „Inimă plină de dragoste“ a fost compusa pentru a doua mea de vacanță paralel klassov.Tseli: Identificați în esența conceptului de „iubire este diferit“; sentimente de trezire de iubire de sine și de mediu.
Progresul societății moderne, completate cu informații, progresele în domeniul științei și tehnologiei, dezvoltarea continuă a societății contemporane în ansamblu. Orice schimbare în societate, mai mult și mai mări.
Lecția „Literele D, d și conținutul acestora“ Securizarea
Lecția Programului „Școala de România.“ Conține este plin de jocuri și momente zanimtelnyh, dezvoltarea abilităților de citire.
Discurs la seminarul regional.
Ghidul are drept scop: 1. Asigurarea dezvoltării de coordonare motorie fină și degetele abilă manuale ca bază a structurilor de maturitate ale creierului responsabile pentru dezvoltarea vorbirii de doshkolnikov.2.Formirovan mai tineri.