Crearea de obiecte - studopediya

// Metoda returnează informații despre student la ecranul

System.out.println (firstName + "" + lastName + "" groupid);

Clasa conține o descriere a trei variabile: numărul grupului groupid numele firstname și numele lastName al studentului și cele două metode setGroup () și getInfo () le manipula. După cum se poate observa în clasă nu există nici o metodă principală (), și, prin urmare, este imposibil să-și îndeplinească. Dar acest lucru nu este necesar, deoarece clasele sunt concepute pentru a fi reutilizate de către alte clase în viitor.

După descrierea clasei este de peste, puteți crea anumite obiecte, instanțe ale clasei descrise. Crearea de obiecte se realizează în trei etape (cum ar fi descrierea matrice). În primul rând a declarat trimiterile la obiecte, de exemplu:

stud1 Student, stud2;

Scris numele clasei, și prin diferența de variabile enumerate - trimiteri la instanțe ale clasei. În această înregistrare arată în mod clar că clasa Student generat - o descriere a noului tip de date de referință. Toate variabilele al căror tip este definit de o clasă, denumite variabile de referință.

stud1 = new Student ();

stud2 = new Student ();

După operația noul student () constructor înregistrat. Constructorul (Engl. Clasa constructor) este echipat cu un bloc parametru numit de instrucțiuni care sunt numite atunci când un obiect de clasă și ia măsuri pentru a inițializa obiectul în mod automat. Noul operator este atras de această unitate, în acest caz, cu o listă de parametri goală. Designer - un element indispensabil din orice clasă. Cu toate acestea, după cum se poate vedea în constructorul clasei Student nu. Faptul că clasa nu descrie un singur constructor, compilatorul va adăuga în mod automat un constructor cu un set de instrucțiuni gol și o listă de parametri goală. Aceasta se numește constructorul implicit.

Variabila asociată cu obiectul este, de fapt, numit un pointer la această zonă ocupată obiect de memorie care este disponibil până când există cel puțin un astfel de indicator. Break trimiterea legătură într-o variabilă instanță poate fi, setat la null de stat, pe care le scutește de legătură cu orice obiect:

După ce creați instanțe ale clasei, puteți accesa elementele sale - variabile și metode - copii. Ca o regulă, pentru a crea o variabile de instanta si metode de clasă sunt imposibil de atins.

In inițializarea obiectelor de fază pot fi atribuite valorile inițiale și metodele de apel. Deoarece numele variabilelor instanță și metodele sunt aceleași pentru toate obiectele, care au nevoie pentru a specifica numele unui obiect de referință. Pentru a accesa aceste variabile se aplică operatorul punct (.). Această declarație leagă numele obiectului cu variabila instanță, de exemplu:

De obicei, clasa este instantiata în metodele din alte clase. Luați în considerare exemplul clasei Student. În acest scop, vom descrie o nouă clasă de StudentDemo.

statice void main (String [] args) publice

// Crearea unui exemplu de student

stud1 Student = new Student ();

articole similare