Niciodată nu ar putea avea de a crea o clasa super si apoi o subclasă care se extinde. Dar dacă sunt serioase despre lucrul cu AS3. și anume a decis să meargă dincolo de simpla plasare a codului în cadru pe cronologie, veți fi sigur de a veni cu extinderea claselor, cum ar fi MovieClip și Sprite.
În această lecție veți învăța:
- Clasele MovieClip și în Sprite ActionScript 3, și în care cea de a doua diferență importantă din primul;
- Cum să extindă aceste clase;
- Cum de a crea o clasă de documente, și în ce scop este;
- Cum de a crea o aplicație simplă în ActionScript 3 (un exemplu practic).
clasa MovieClip - este un șablon pentru toate proprietățile și ActionScript 3. metode fac parte dintr-un MovieClip. Acesta conține proprietăți care vă pot fi deja familiare, cum ar fi x și y. determinarea poziției unui obiect pe scena, scara acestuia, etc.
În plus, există un MovieClip în clasa AS3 Sprite. Principala diferență sa de la MovieClip următoarea: el nu are nici o scară de timp. În cele mai multe cazuri, atunci când manipula obiecte doar de cod, nu trebuie să se ocupe cu scara de timp și de personal. Prin urmare, în astfel de situații, este logic să se utilizeze un mai „clasa usoare» Sprite.
Dacă creați o clasă ActionScript. care extinde MovieClip sau Sprite. moștenește automat toate proprietățile și metodele care pot fi moștenite de la aceste clase. Apoi, aveți posibilitatea să adăugați metode și proprietăți care aparțin numai la tipul de obiect pe care îl creați specifice.
Să presupunem că vă face un joc și doriți să creați pentru ea un obiect, cum ar fi o navă spațială. Este firesc ca acest obiect:
- Ar trebui să fie emise grafic;
- au poziția lor pe scena;
- muta într-un anumit fel;
- roti;
- asculta evenimente ENTER_FRAME pentru animație sale;
- asculta la evenimente mouse și tastatură pentru a interacționa cu utilizatorul.
Toate aceste lucruri sunt capabile de a face ca un MovieClip. și Sprite. astfel încât să puteți extinde oricare dintre aceste clase.
Puteți adăuga apoi într-o clasă de astfel de caracteristici expansiv unice precum:
- viteză;
- alimentarea cu combustibil;
- gradul de deteriorare;
- pentru a începe;
- trage;
- daune;
- auto-distrugere și așa mai departe.
Să creăm o clasă:
Observați! Primul lucru ce trebuie să faceți - este de a importa clasa Sprite. care este în pachetul flash.display. Dacă decideți să se extindă MovieClip. va trebui în continuare să importe prima clasă din același pachet: flash.display.MovieClip.
Crearea unei clase de documente
Ai deja suficiente informații despre ActionScript 3 clase pentru a crea o clasă care ar fi foarte util. Deja am vorbit despre cât de important cursurile la crearea unui swf-fișier, care este controlat de AS3. Principalul motiv pentru acest lucru - în ActionScript 3, există un document concept de clasă (clasa de documente). În termeni simpli, clasa de documente se extinde Sprite sau MovieClip și este folosit ca clasa principală a SWF. După încărcarea acestui fișier SWF va fi cauzate de constructorul acestuia. Acesta va fi punctul de plecare, după care tot ceea ce doriți se va întâmpla:
Dacă lucrați în Flash CS3-CS6, atunci aveți posibilitatea de a utiliza clasa document ca o opțiune. Puteți scrie, de asemenea, codul direct în cadrul pe cronologie.
Deci, să ne uităm la un exemplu al acestei clase de documente:
Nimic nou, nu? Toate acestea le-ați văzut deja în lecția precedentă, dar aici toate informațiile într-un singur loc:
- ActionScript este utilizat în mod implicit pachet;
- importate clasa Sprite;
- extinde clasa Sprite.
În constructor, vom scrie linia care apelează metoda de inițializare. Puteți pune toate codul direct în proiectantul și nu este o eroare, dar este considerat a fi o bună practică pentru a limita cantitatea de cod în ea. Prin urmare, ne vom muta codul nostru la o altă metodă (funcție), și deja apelul lui în constructor. Pe parcursul acestei lecții și următoarea, dacă am de gând să-ți arăt un exemplu de mică bucată de cod pentru a testa, va trebui să-l introducă în init metoda. După compilarea și rularea film flash (swf-fișier) va apela constructorul, care va rula codul. Este simplu.
Acum să învețe cum să se conecteze clasa de documente la swf-fișier.
Creați o aplicație simplă în ActionScript 3.0
Astăzi, există 3 instrumente care pot crea un fișier SWF-fișier care, de fapt, este o aplicație sau un program scris în ActionScript 3:
Toate cele trei produse sunt create din America de Adobe. Primele două sunt plătite, iar al treilea - un open source gratuit, (open source).
În acest curs vom lucra numai în Flash Professional (denumită în continuare, pur și simplu Flash).
Deci, să creeze o clasă, a cărui sarcină va fi de a desena un cerc roșu pe scena. Fă-l ușor, bazându-se pe cunoștințele dobândite în acest și lecții anterioare ale cursului „Bazele de animație în ActionScript 3.0».
În plus, vom ajunge să știm noi pentru a ne clasa Graphics. care conține un set de metode pe care le puteți utiliza pentru a crea o formă vectorială.
Arată obiecte care acceptă desen includ obiecte sprite si forma. Fiecare dintre aceste clase include o proprietate grafică. care este grafica subiect.
Rețineți că această clasă este o copie exactă a ceea ce am făcut atunci când discutăm subiectul creării clasei de documente. Aici am adaugat doar cateva comenzi de desenare în metoda de inițializare.

Rețineți că trebuie să introduceți numele clasei, nu numele fișierului, astfel încât nu este necesar să se adauge un .Ca de extensie în cele din urmă. Cu toate acestea, în cazul în care clasa este în interiorul unui pachet cu o anumită structură, apoi introduceți calea completă, de exemplu, ru.urokiflashas3.Test.

Scalarea film flash
Un alt punct de notat înainte de a ajunge în jos pentru programarea reală: Dacă testați filmul în mediul de autor Flash, sau în independent Flash Player'e, acesta va fi afișat în suma stabilită de tine în proprietățile panoului Dimensiune (Proprietăți).

Dar dacă sunteți de testare browser-ul sau orice alt program care este capabil de a reda swf-fișiere, există posibilitatea ca filmul va umple tot spațiul disponibil, denaturând dimensiunea definită inițial. Când se întâmplă acest lucru, pur și simplu adăugați următoarele două linii în init () metoda pentru clasa:
Acest cod elimină scalare video de incorecte și îl plasează în colțul din stânga sus al ferestrei care se afișează. Dacă decideți să utilizați acest cod, mai întâi asigurați-vă că pentru a importa clase și flash.display.StageScaleMode flash.display.StageAlign. Exemplele care vor fi tratate în cadrul unui astfel de cod nu este utilizat, deoarece nu este întotdeauna adecvată. Deci, doar să fie conștienți de existența acestuia și de a folosi acolo unde este necesar.
Sunt sigur că lecția este destul de simplu de înțeles, așa că să trecem dreptul de a controla problemele.
întrebări de testare cu privire la materialul de lecție
- Care este clasa principală, spre deosebire de sprite MovieClip?
- Care sunt proprietățile acestor clase nu știi?
- Care este clasa documentului și ceea ce este pentru?
- Ce clase în ActionScript 3 sprijini capacitatea de a vector de desen?
- Este posibil pentru a încorpora codul în cronologie, dacă utilizați clasa de documente?
Oh, și pune întrebări dacă ceva este neclar. Voi răspunde la toate.