Uită-te la activ Side (Window -> Magazin activ), vom găsi acolo Pack Soldier Caracter (modelul nostru) și mobilitatea liberă (set de mișcări). Aceste active sunt distribuite gratuit, descărcate și importate în proiect. Apoi, căutăm fișiere FBX acolo pereche de soldați și un dosar cu animații. Pe toate aceste fișiere. În fila Rig, setați Tip de animație -> Humanoid. deoarece vom lucra cu un model antropoid.

Editați animație, du-te la dosar și selectați mișcarea: așteptare, mersul pe jos, care rulează. După nume: MOB1_M1_Jog_F, MOB1_M1_Run_F, MOB1_M1_Stand_Relaxed_Idle, MOB1_M1_Walk_F, MOB1_M1_Crouch_Idle, MOB1_M1_CrouchWalk_F. Ei trebuie să fie în buclă:

Cu pregătirea finalizată. Să jucăm caracter.
Trageți unul dintre soldați pe scena, adăugați componente să-l: Capsule Collider că eroul nu trece prin obiecte, The pentru fizica solid rigid (in greutate 100), și chiar să adăugați un control C # script:

Aici vom comuta animația și vom roti caracterul de-a lungul axei Y. Left Shift - Run, Spacebar - salt. WASD - mișcare.
Acum, într-unul din folderele de proiect, creăm controlerul de animație LMC -> Creare -> Controler animator și îl aruncăm pe caracter. Accesați fila Animator. Adăugați parametri cum ar fi float pentru a comuta animația înainte / înapoi (Vertical), executați (Run) și săriți (Jump).

Faceți clic dreapta în fereastra și animatorul din meniul drop-down, selectați Create Stat -> Blend din copac nou și imediat redenumiți locomoției (aici sunt mișcările de bază). Creați un alt arbore Blend și numiți-l "Salt" (opțiuni de hopping). Ai nevoie pentru a face animații comutator de locomoție în săritură înainte și înapoi, faceți clic dreapta pe Locomotion -> Tranziție Asigurați - indică Salt, apoi face opusul. Selectați prima direcție și setați condiția de tranziție, după cum se arată în captura de ecran:

În tranziția inversă, nu este nevoie să schimbați nimic, trebuie să fie activat are timpul de ieșire.
Faceți dublu clic pe Locomotion și faceți acest lucru:

Lanțul logic obișnuit, în care se comută între animații în funcție de valoarea variabilelor. Făcând clic pe cruce, așa cum se arată în captura de ecran, puteți adăuga Adaugă Motion câmp în cazul în care papură fișier animație sau un copac Blend nou. Aici, după cum se poate vedea este comutarea între două Blend copac, care conțin animație de mers pe jos / rula și standby / standby. Când tasta Shift este executată pe Run = 1, se comută la Blend Tree corespunzător, altfel Walk funcționează. Un Vertical poate avea trei valori: -1,0,1 care este - înapoi, în așteptare, înainte.

Principiul acțiunii este același.