Articole: Exclusive →

Bună ziua tuturor. Numele meu este Oleg Aleinikov. Locuiesc în Voronej. Lucrez la Arktos Entertainment ca modelator de caractere. În acest articol, voi descrie modul în care un personaj din universul Mass Effect a fost creat pentru concursul deținut de BioWare pe site-ul cghub.com.
În primul rând, am introdus o referință la personajele acestui joc.

Toate acestea sunt destul de diverse, dar au multe în comun, ceea ce determină stilul jocului. Sunt oameni și extratereștri de tip umanoid. Toată lumea are o armură de protecție compusă din elementele separate. În capul meu era o imagine aproximativă a unui străin cu patru arme, pe care l-am schițat în Zbrush.

Două mâini cheie (dețin arme de calibru mare și manșete de mână), două auxiliare (scos din centura si arunca o grenada, pentru a primi o hartă etc.) a avut o mulțime de bucătărie, din păcate, nu a avut timp pentru a traduce totul. De asemenea, am încercat să mă asigur că trupul umanoidului meu nu și-a pierdut corectitudinea în anatomie, pentru că în acest fel personajul pare mai credibil și realist. Este mai ușor să credem că poate exista în realitate dacă formele fantastice sunt construite pe fundațiile care ne înconjoară în viața de zi cu zi. Eu fac de obicei o schiță direct la Zbrush-, precum și informativ (cel puțin pentru mine), și un creion nu mai este în mâinile sale este mărturisind înțărcați. Întoarceți modelul și evaluați silueta


Head. La începutul concursului a existat un moment de experimentare, ceea ce nu a fost de ajuns la sfârșit. Am făcut trei feluri de cap, l-am postat pe forum - am ascultat opiniile, am crezut că am ales al treilea.


Și-a schițat părul. Sa dovedit în spiritul samuraiului. Treptat a început să inventeze un costum. În principiu, a fost posibil să se înceapă imediat armura cu sireturi, dar personajul a fost făcut nu numai pentru competiție, ci și pentru plăcere, și am vrut să-l gândesc complet. În plus, din experiența modelării personajelor, știu că dacă hainele sunt modelate pe corp - atunci întregul personaj va arăta mult mai corect.
Printre materialele colectate de pe universul Mass Effect, mi-au plăcut două costume.



Acum, proiectul brut trebuie transformat într-un model de vârf. Inițial am decis că nu fac eu atât de mult cu modelul scanează și texturi 3D, ci mai degrabă ilustrație 3D, printr-o schiță de redare, astfel încât toate forțele ar putea da crearea de modele de mare Poli. Casca a elaborat tehnologia. Ai putea să faci o retopologie în Topogun și să o completezi în 3D Max, dar am decis să practic și să fac toată suprafața tare în Zbrush. Nu mă prefac că sunt un pionier, el însuși a văzut această tehnică într-una din lecțiile de la zbrushcentral.com. Cred că cum să faci o retopologie în Zbrush nu este un secret, dar doar în caz, voi lua în considerare totul în detaliu.

1) În programul de lansare SubTool, adăugați ZSphere la modelul dvs. de proiect, selectați-l și
2) În Topologie, faceți clic pe Edit Topology (Editare topologie) și utilizați cursorul Grosime pielii (Skin Thickness) pentru a seta grosimea detaliilor noastre
3) În Proiectare, faceți clic pe Proiecție
4) Desenați grila noastră.
5) În versiunea Adaptive Skin cu ajutorul butonului Previzualizare, uitați-vă la plasa rezultată și dacă totul este potrivit pentru Make Make Skin.
6) Asta sa întâmplat. Marginile pe care le-am pictat ar trebui să fie lăsate ascuțite, cu o mai bună netezire, ceea ce va ajuta Crease
7) Pentru poligoanele care formează grosimea detaliului pe care l-am primit Crease a fost deja aplicată, rămâne să o atribuim locurilor de care avem nevoie.
8) Ascundeți toate poligoanele, cu excepția marginilor care formează o margine rigidă și
9) Faceți clic pe Crează în derularea geometriei
10) în acest fel se obține partea rezultată și, atunci când se netezesc, 11) și 12)
(În versiunea de Zbrush- 4R5 au o nouă oportunitate de a lucra cu criza, pe care nu am avea la acel moment. Este necesară detalierea razmapit, astfel încât fiecare plan ale cărui margini sunt presupuse a fi ascuțite a fost o piesă separată. Apoi, Brasov Polygroups rollout ar trebui să faceți clic pe Grupuri Auto Cu UW și apoi derulați Geometrie - apăsați Pliere Pliere PG Deci, mi se pare mai ușor, dar nu insist).
Astfel facem toată casca, fiecare detaliu din care este un sabtul separat.

Detaliile finale sunt induse folosind alfa și selecții

Deci, secvențial detaliul din spatele detaliului a fost făcut de întregul personaj. Recunosc atunci când un model mod similar cântărește foarte mult și, prin urmare, fiecare bucată de armură: mână, picior, casca, corp si coada, am făcut-o într-un fișier separat și apoi aplicate la fiecare plugin decimare master pentru a reduce numărul de poligoane și caracterul asambla într-un ansamblu coerent.


A trebuit să fac fără ea. A venit timpul să se ocupe de redactor. În Zbrush au făcut mai multe randări cu diferite materiale

Din cei de mai sus, interpreții au împăturit o imagine monocromă


După aceea, rămâne să punem texturile și să atragem zgârieturi, lumină și câteva inscripții.



Există o altă modalitate de a "regla" rapid modelul. Extras din note personale:
Adăugarea rapidă a "rigidizărilor"
obiectiv:
Există un obiect solid poligonal, care, atunci când netezim,
soluţie:
1. Aplicați Polygroups - Groups By Normals, presetând unghiul dorit între fețe. Suprafețele modelului, între care există un unghi dat, vor fi împărțite în mod automat în poli-grupuri.
2. Aplicați Crease - Crease PG
Notă: "rigidizările" se adaugă numai la grupurile vizibile


Vă mulțumesc tuturor prietenilor pentru cuvintele prietene) Eu voi "ține pasul!"))
Da, căștile au fost reparate în părți, ca orice altceva. Fiecare parte dintr-o secțiune separată. Deci, fiecare parte separat detaliată și personalizată între ele.

Bună ziua!
Mulțumesc pentru povestea minunată.
Aș vrea să învăț mai multe puncte mai precis :)
Casca a fost reparată de părți sau de. în cele din urmă a fost eliminat 1 detaliu patch-uri cu dinamesha?
(judecând după imaginile din narațiune - apoi în părți, dar nu suficient.)
