Comunicarea ca o socio-psihologică

A. Partea perceptuală - percepția reciprocă, dorința de a înțelege motivele comportamentului partenerilor;

B. Partea comunicativă - schimbul de declarații, mesaje semnate;

B. Partea interactivă este schimbul nu numai al cuvintelor, ci și al acțiunilor în conformitate cu programul adoptat al activității practice comune.

Ca urmare, o formulă aritmetică simplă: O (incluziune) = A (percepție) + B (comunicare) + B (interacțiune) se transformă într-o formulă logică mai complexă:

Formula prevede: comunicarea reprezintă pertseptsiyuAi (# 923; - conjunctions semn - logic um-multiplicare) kommunikatsiyuBili verbal (V - semn Diz-conjunctions - adiție de logică) absența ei (- semnul negației, NOT logic) și interaktsiyuVili materiale lipsa acestora. Deoarece în cazul în care nu există nici B, nici B. sunt excluse (nu poate fi comunicată), atunci rămân următoarele opțiuni:

1) D1 = A # 923; B # 923; B - lucrul material, însoțit de comunicarea verbală;

2) O2 = A # 923; B - comunicarea prin comunicare verbală (verbală), lucrare spirituală, în care B = B;

3) O3 = A # 923; B - muncă forțată fără co-comportament verbal;

4) O4 = A # 923; B - comunicare prin comunicare nonverbală (non-verbală).

De fapt, acțiunea efectivă de comunicare în toate formele sale - dialogul de management imitație - implică în mod necesar parteneri de percepție fiecare Dru-n, formarea imaginilor lor (imagini) în mintea subiecților de comunicare și emoționale a acestora se confruntă cu-set, și anume percepția ... Pentru gestionarea sau dialogul eficient, este important să anticipați răspunsul destinatarului la un anumit mesaj, trebuie să cunoașteți motivele care îl ghidează, așteptările și abilitățile sale de comunicare. Pe de altă parte, destinatarul generează atitudinea față de care se împărtășește: .. Indiferenta, încredere, simpatie, etc. Pe scurt, se împărtășește și destinatarul „modelul comunicativ trasaturi semnificative de personalitate-sednika Sobe“ (AA Leontiev).

Plecând de la cele de mai sus, opțiunile 2 și 4 sunt transformate în afirmații: comunicarea este o muncă spirituală sub forma unei comunicări verbale (comunicare verbală) sau a unei comunicări non-verbale (non-verbale). Aceste afirmații pot fi combinate și apoi se dovedește că comunicarea orală în aceste cazuri nu face parte din comunicare (opțiunea 1), dar este identică cu comunicarea.

Deci, ajungem la următoarele concluzii:

1. Comunicare orală: nu există comunicare externă, în timp ce comunicarea nu poate include comunicarea verbală.

2. Relația dintre comunicarea orală și comunicarea are loc în două versiuni:

• Comunicarea - componenta spirituală a comunicării materiale-producție (parte a comunicării);

4. Comunicarea scrisă și comunicarea electronică coincid cu comunicarea scrisă, deoarece sunt excluse activitățile materiale și de producție.

Jocul ca o comunicare creativă

Jocul este o comunicare între oameni, care poate apărea în trei versiuni:

• Joc în cadrul comunicării non-verbale (non-verbale), de exemplu, jocuri sportive.

• Redarea prin comunicare verbală (verbală), de exemplu, jocuri de limbi străine, cum ar fi intersecții și puzzle-uri.

• Un joc care combină comunicarea verbală și non-verbală, de exemplu, o prezentare dramatică.

Dar esența jocului nu se limitează la comunicare, jocul nu este doar transmiterea de semnificații, ci și crearea de noi semnificații. Prin urmare, jocul este o acțiune creativă și comunicativă.

Neocultura a eliberat masele, muncitorii au petrecut odihnă și, odată cu aceasta, au crescut cererea de divertisment, jocuri și spectacole. În secolul al XX-lea se desfășura industria timpului liber, care ocupa toate canalele de comunicare și mijloace: ziare și reviste și afaceri de carte, teatru și cinematografie, radiodifuziune și televiziune. Esența jocurilor din această industrie este evidentă: mașinile sale nu produc mărfuri materiale, ci articole de divertisment care umple timpul liber al oamenilor inactivi. Pentru cele două soiuri de cultură - populară și elitistă - a fost adăugat un al treilea soi - cultura comercială de masă - un semn caracteristic al neoculturii mature.

Postnoeokultura, care dispune de facilități de calculator multimedia, a îmbogățit piața de divertisment cu jocuri pe calculator. jocuri pe calculator, Fast-ro a devenit foarte popular: sociologi au descoperit ca americanii cheltuiesc anual pe jocuri pe calculator mai mult de dolari decât achiziționarea de înregistrări sonore, bilete de film și de teatru împreună. jocuri pe calculator cu anii ing-copii, însoțite de generația tânără, vyzy-wai, pe de o parte, lipsa de activitate fizică, atrofia mușchiului aparatul de sprijin dvi-gatelnogo și mușchi, pe de altă parte - de informații în curs de dezvoltare rapid, de exemplu, gândirea logică și imaginația omului .. . Un jucător de computer se obișnuiește să se deplaseze de la o lume virtuală la alta, percepe rapid situații nefamiliare și se adaptează la ele. În societatea în schimbare rapidă a secolului XXI, flexibilitatea intelectuală dezvoltată va asigura adaptarea la realități noi și neașteptate. Jocurile pe calculator îndeplinesc astfel funcția de socializare a tinerilor într-o societate post-industrială, în mod similar cu misterele arheologice.

1. Fiecare joc este o activitate liberă, jocul prin comandă nu este un joc, în cazuri extreme - un joc de imitație. Intrând liber în joc, o persoană o poate lăsa cât mai liber posibil. Ceea ce poate fi oprit la dorința participanților este jocul; non-play - ceva ce nu poate fi oprit în mod intenționat. Cochetaria este un joc, iar dragostea nu este; legile legale - jocul, legile naturii - nu un joc.

2. Jocul nu urmărește primirea de produse materiale, cum ar fi munca, dar nu este fără scop. Scopul jocului este o victorie, care poate fi de natură morală, emoțională sau materială; în general, stimulentele morale și emoționale sunt mai importante, pierderea cărora duce la degenerarea jocului în ocupația non-jucător.

3. Realizarea câștigului necesită decizii non-triviale, no-vator de la jucători, astfel încât jocul poate fi calificat ca o activitate productivă creativă. În procesul jocului, nu numai că sunt transmise, ci sunt create noi semnificații.

4. Jocul ca "tărâmul libertății" se opune vieții cotidiene ca un domeniu de necesitate. Alteritatea demonstrativă a jocului este determinată de natura închisă a spațiului de joc (templu, arenă, ecran, sală de învățământ, sală de birou etc.); regularea timpului - stabilește începutul și sfârșitul jocului, perioadele de reapariție a acestuia; utilizarea de costume, parole, măști; izolarea jucătorilor, limitările cercului lor dedicate "misterului" jocului; natura inimaginabilă a regulilor acceptate în mod voluntar. Dar este posibil să nu existe semne demonstrative, dimpotrivă, jocul poate fi mascat, ceea ce este tipic fățărnicilor, seducerilor, înșelătorilor și a altor intruși.

5. Mulțumită libertății, mediului creativ, ordonării armonioase, detașării de viața de zi cu zi, jocul creează o perfecțiune temporară și limitată în haosul vieții de zi cu zi. Ea poate incanta oamenii, satisfacerea nevoilor lor estetice.

6. Jocul este imprevizibil, dar puterea de testare spra-Tice, persistența, curaj, inventivitate, voință, inteligență, farmec, numărul de erudiție, iar carnea-etică prin cerința respectivă îndeplinește directă; de aceea, ei sunt indignați în ceea ce privește judecarea greșită, înșelătorie, lupta nedreaptă, insultarea simțului dreptății.

Ca rezultat, obținem următoarea definiție: Jocul este comunicarea spirituală creativă (productivă) a subiecților independenți, realizată în cadrul unor reguli acceptate sau condiționate în mod voluntar și care posedă recurs etic și estetic. Comunicarea spirituală, așa cum se arată în paragraful 2.4, are întotdeauna o parte de comunicare, adică este asociată cu transmiterea de sensuri cunoscute; comunicarea creativă sub forma jocului implică nu numai comunicarea celor cunoscute, ci și producerea de noi înțelesuri. Prin urmare, jocul este o acțiune comunicativă creativă.

Jocul este bidirecțional, dacă există relații subiect-subiect între jucători, caracterizate prin ușurință, interes, dorința de a respecta regulile jocului. Dar poate fi unilateral, dacă nu toți participanții implicați în joc doresc să devină jucători sau să-și dea seama că sunt implicați în anumite jocuri. Apoi, există relații subiect-obiect sau obiect-subiect, în virtutea căruia participanții-obiecte devin victime ale înșelăciunii, mistificării, delirării și, în loc să câștige, devin dezamăgiți.

Nu este greu de înțeles că există un dialog de comunicare în jocul bilateral; relațiile subiect-obiect unilaterale sunt inerente managementului, unde subiectul "joacă" cu obiectul, ca o pisică cu un șoarece; relațiile obiect-obiect unilaterale sunt inerente imitației. Astfel, situațiile de joc se corelează bine cu formele acțiunilor comunicative (a se vedea figura 2.1). Această concluzie este confirmată de tipizarea jocurilor.

Fiecare joc este recomandabil, dar obiectivele urmărite de actorii de joc pot fi diferite. În funcție de scopul jocului sunt împărțite în patru tipuri:

• Un joc de mascaradă, constând în ascunderea adevăratelor intenții, starea reală a subiectului de joc, personalitatea sa. Scopul jocului în acest caz este de a manipula partenerul, publicul, publicul și de a le gestiona în modul dorit. Jocul mascat este folosit în micro-comunicare - psihotehnica D. Carnegie este un exemplu viu în acest sens, în propaganda de partid, în războaiele informative (a se vedea paragraful 2.3). Este clar că un joc masquerade este un joc unilateral.

• Iluzia jocului este un alt exemplu de joc unilateral, dar numai jocurile subiectului cu el însuși, manipularea de sine. Scopul este acela de a merge la lumi fantastice virtuale în căutarea ameliorării mentale, a experiențelor hedoniste, în timpul zborului de la obligațiile obișnuite. Iluzia jocului se pare că se află la baza creativității folclorice, lectură blanda literaturii, și în inima jocurilor pe calculator, captivând fantezia fantastică a lumilor lor virtuale.

• Jocul-cheie este cunoașterea, dezvăluirea, demascarea, natura reală, dar ascuns pe termen mascat al omului, evenimentele obiectului misterios. Aici sunt posibile trei cazuri care reprezintă variante diferite ale relațiilor obiect-subiect: obiectul este intenționat implicat în joc de către subiect însuși în scopul recunoașterii esenței sale; se opune în mod specific, oferind etsya unravels, subiectul (beneficiar), care a arătat răutatea lui, erudiția, intuiție, de exemplu, masoara șarade, desene misterioase și așa mai departe, etc..; obiectul folosește un obiect pentru al imita.

• joc-concurs ( „agonal“ joc din latinescul „agon.“ - un concurs public, luptă publică) este co-featured meci joc cu două sensuri, un dialog-subiect subiect, a cărei esență este de a lupta pentru a obține victoria, pentru a-dovedi superioritatea lor. Acestea includ jocuri de noroc, jocuri șanse, loterii etc., care sunt "un joc cu destin". Premiul principal este un sentiment de sine, satisfacție, plăcere de victorie, deși mulți dintre participanți, cum ar fi schimburi sportive profesioniste, nu lăsați premii materiale indiferenți și conexe.

Atractivitatea activității jocurilor constă în imprevizibilitatea rezultatului final, în contribuția creatoare pe care subiectul trebuie să o facă pentru a elimina această incertitudine. Așa cum am menționat deja, fiecare joc este o activitate creativă, însă numai imaginar se poate spune că toată creativitatea este o piesă a puterilor fizice și spirituale ale creatorului-om. Creativitatea se extinde nu numai la joc, ci și la munca non-joc și activitățile spirituale. De exemplu, invențiile tehnice și legiferarea sunt dictate de circumstanțe obiective și nu de o sete neegoistă de auto-exprimare. Cu toate acestea, se întâmplă că activitatea jocului își pierde componenta creatoare și degenerează într-un pseudo-joc.

Articole similare