Unitatea - lider de formare caracterul tău

Există trei etape principale pentru a crea „de la zero“, caracterul său animat umanoid: modelare. tachelaj și jupuire.

modelare

  • Observați topologie rezonabilă. Noțiunea de „rezonabil“ ochiurilor de plasă structura este destul de subțire, dar în general va urmări să-și amintească modul în care triunghiuri si modelele de top vor fi distorsionate atunci când animare. Incorectă topologie duce la denaturarea neplăcute angreneze cu mișcarea modelului. Studierea ochiurile 3D existente de caractere, puteți afla mai multe despre modul de a plasa corect topologia și de ce.
  • Nu uita despre amploarea ochiurilor dumneavoastră. Încercați să importe modelul și se compară cu dimensiunea de „cub metric“ (lungimea de o parte a unui primitiv Unitate „cub“ standard este unul convențional, astfel încât o astfel de entitate poate fi considerată ca cu una de metri cubi, în cele mai multe cazuri). Verificați unitățile de aplicare pentru modelare 3D și ajustați setările de export, astfel încât dimensiunea modelului a fost în proporțiile dorite la metru cub. Dacă nu iau în considerare acest lucru atunci când se lucrează la modelele, este ușor să ajungă la o situație în care ați creat mai multe modele diferite, fără a lua în considerare amploarea și ar fi disproporționate în raport după import în unitate.
  • Așezați plasa astfel încât piciorul este caracterul a fost în centrul de rotație al modelului. Deoarece, de obicei, un personaj merge pe o suprafață orizontală, acesta va fi mult mai ușor să lucreze cu el, în cazul în care centrul său de rotație (de exemplu, poziția sa de transformare) va fi pe suprafață.
  • Dacă este posibil, modelul T-pose. Acest lucru va oferi spațiu suplimentar de manevră atunci când se lucrează la zonele greu accesibile (de exemplu, sub axile). În plus, aceasta va facilita plasarea plasei în interiorul hambar.
  • Păstrați modelul în ordine. Nu lăsați găuri în suprafață, se combină de sus și de a scăpa de suprafețe ascunse, care nu va fi văzut. Acest lucru va ajuta cu jupuirea, mai ales dacă jupuire automată.
Unitatea - lider de formare caracterul tău
Mesh piele, și texturate triangulat

Acesta este procesul de creare a scheletului articulațiilor pentru a controla mișcările modelului.

Programul de modelare 3D oferă o varietate de instrumente care creează îmbinări de foraj umanoid. De la schelete gata de utilizare, suficient pentru a scala pentru modelul dvs., pentru a crea un mijloc de oase individuale și combinarea lor într-o structură osoasă. Pentru a rig lucrat cu Mecanim, pelvisul trebuie să fie elementul rădăcină al tuturor oaselor din ierarhia scheletului și trebuie să fie de cel puțin 15 oase.

Ierarhie comun / os trebuie să respecte structura naturală de caractere creat. Prin urmare, mâinile și picioarele ar trebui să meargă în perechi și ar trebui să le numim în mod corespunzător (de exemplu. „Arm_L“ pentru mâna stângă, „arm_R“, la dreapta, etc). Structura de ierarhie posibilă: -

  • Taz - coloana vertebrala - piept - umăr - braț - antebraț - încheietura mâinii
  • Taz - coloana vertebrala - piept - gât - cap
  • Pelvisul - coapsei - picior - picior - deget - konets_paltsa
Unitatea - lider de formare caracterul tău
schelet biped în T-poza

Acest proces este legarea plasei la schelet.

Jupuirea cuprinde legarea nodurile din plasă cu oasele scheletului. Vertex poate fi legat direct la nivelul osului (legare rigid) sau mai multe oase ele folosind efecte mixte (ușoare de legare). Diferite programe folosesc diferite metode, cum ar fi legarea nodurilor individuale și montarea în gradul de ochiuri pe fiecare expunere os. Setarea inițială este de obicei automat, de exemplu, prin căutarea la cel mai apropiat impact, sau prin utilizarea „Heatmap“. Jupuirea, de obicei, necesită o valoare justă de muncă și de testare cu ajutorul animației, pentru a obține deformarea dorită rezultate pielii. Iată câteva reguli de bază pentru acest proces:

Folosind un caractere umanoide

General Animații Mecanim