Folosind built-in obiecte

Folosind built-in obiecte

Ce este un obiect

myname = new String ( "Text");

aveți posibilitatea să utilizați o sintaxă similară pentru a crea orice obiect: String. Data. Array sau chiar utilizatorul. (Obiecte matematice sunt o excepție.)

Fiecare obiect are una sau mai multe proprietăți sau atribute. Fiecare proprietate - este o variabilă separată este stocată în obiectul. Fiecare variabilă este valoare definită. Proprietățile sunt folosite pentru a stoca anumite tipuri de date.

Ați folosit deja unele dintre proprietățile obiectelor în lecțiile anterioare. De exemplu, proprietatea lungimea de matrice și variabile string. Pentru a se referă la numele proprietății obiectului (punct), și după numele proprietății. De exemplu, nume de lungime matrice este definită după cum urmează:

Celelalte obiecte pot servi ca proprietatile obiectelor. De exemplu, fiecare element din matrice - un tip special de proprietate, indicat prin indexul său. Lungimea primului element de matrice, de exemplu, determinată după cum urmează:

După cum știți deja, funcția - un set de instrucțiuni care sunt executate ca o unitate. Metode - funcții care sunt stocate ca proprietatile obiectelor.

De exemplu, metoda de toUpperCase obiect String convertește orice text în text tastat cu litere mici. Mai jos este un exemplu de utilizare a metodei:

Ca și funcții uzuale, metode de a reveni valori. De exemplu, următoarea instrucțiune de rotunjire o valoare numerică prin metoda obiect rotund Math și stochează rezultatul în final.

cuvinte cheie cu

Cu cuvinte cheie definește obiectul. După faptul că operatorii de acțiuni sunt introduse în paranteze. Pentru fiecare agent, orice specificat fără un nume de obiect pentru proprietate implicit este considerat proprietate a specificat cu cuvântul cheie cu obiectul.

Să presupunem că aveți un lastname obiect string. Pentru a efectua operațiunile necesare cu ei și pentru a simplifica programul, adăugați codul cu cuvântul cheie.

cu (lastname) window.alert ( "Lungimea numelui:" + lungime);
toUpperCase ();
>

În acest exemplu lehgth proprietatea și toUpperCase () metoda corespunde obiectului lastname. deși este clar definit doar o singură dată, după cuvântul cheie cu.

Într-adevăr, cu cuvântul cheie nu suportă nici o sarcină funcțională. Acesta este destinat numai pentru a simplifica administrarea codului de program. Cu toate acestea, este foarte comună și este adesea folosit în facility management, crearea unor proceduri greoaie și proprietățile de prelucrare încorporate în obiecte, cum ar fi matematica.

Deoarece proprietățile și metodele obiectului Math sunt controlate de un set de diverși operatori, care sunt foarte convenabil de a utiliza acest cuvânt cheie obiect cu.

Rotunjirea și trunchierea

Trei metode obiect Math utilizate în mod obișnuit permite zecimale rotunjire la numere întregi.

Math.ceil () - Rotunjește un număr de până la cel mai apropiat întreg.

Math.floor () - runde la cel mai apropiat întreg.

Math.round () - runde la cel mai apropiat întreg.

Toate aceste metode au doar un singur argument - la valoarea rotundă. Nu este întotdeauna convenabil: uneori, o situație apare în cazul în care nu trebuie să fie rotunjite la un număr întreg, și la un anumit loc zecimală (de exemplu, în calculul valorilor monetare). Următorul exemplu demonstrează modul în care această omisiune poate fi remediată.

Runde o primă înmulțit cu 100. Astfel, numărul de biți întregi este crescut cu doi. Apoi, acest număr este rotunjit și împărțit la 100. Astfel, valoarea rotunjită se obține cu două zecimale.

Generarea de numere aleatoare

Una din metodele utilizate în mod obișnuit Math obiect - este Math.random metoda (). vă permite să generați numere aleatoare. Această metodă nu necesită parametri suplimentari. Se returnează un număr zecimal aleator între zero și unu.

Trebuie remarcat faptul că, de obicei, este necesar pentru a primi numărul aleator în intervalul de la 1 până la o anumită valoare a variabilei Num. Acest număr poate fi obținut prin utilizarea unei funcții speciale. Următorul exemplu arată cum se obține un număr arbitrar variind de la 1 la numărul specificat.

Această funcție devine un număr arbitrar, după cum urmează: numărul de mai sus este multiplicată cu o valoare aleatoare generată de Math.random (). iar numărul obținut este convertit la un întreg folosind metoda Math.floor (). Acest număr ar putea merge și la sfârșitul intervalului, aceasta a crescut cu unul.

articole similare