Programarea într-un fulger

Pentru a face interactivitatea role, Flash are un limbaj de scripting ActionScript intern.

Pentru a utiliza acțiuni ActionScript. nu trebuie să fie un programator. Desigur, pentru a crea script-uri complexe de experienta in programare ar fi utilă. Cu toate acestea, atunci când scrieți ActionScript experiența anterioară nu este necesară scenarii. Pentru a selecta acțiuni și conectarea acestora la obiectele realizatori de film Flash a oferit o interfață simplă și intuitivă # 151; panoul Acțiuni. Cu acest panou, puteți accesa comenzile ActionScript bibliotecă), care vă permite să salvați semnificativ timpul când introducerea codului de script.

Astfel, ActionScript # 151; este un limbaj de programare orientat-obiect, care este nativ pentru mediu Flash. Așa cum este utilizat aici, obiectul termenul orientat înseamnă că script-uri se leaga de obiecte de film sau de elemente. În timpul redării filmului, aceste obiecte să ia mesajul la un anumit eveniment, script-urile lor (sau acțiuni) sunt efectuate. De exemplu:

gotoAn d Play ( "nextStop")

În acest scenariu, atunci când faceți clic pe evenimentul de presă al mouse-ului cap pentru a trece la cadrul etichetat nextStop și să continue să joace din acel punct. Cu alte cuvinte, evenimentul este o acțiune care modifică ordinea de redare a filmului.

Legătura dintre evenimentele și acțiunile este caracteristica principală a programării orientate pe obiecte. Dacă nu aveți scripturi experiență de scris sau vă complet familiarizat cu programarea, astfel de formulări pot confunda tine mai mult. Dar nu pierde inima. După ce vă familiarizați cu acțiunile și sintaxa limbii ActionScript structura va fi mai puțin misterios pentru tine.

Folosind limbajul ActionScript poate fi

  • gestiona progresul redării filmului;
  • a crea animație programatică, fără a utiliza cronologie;
  • primi date de la utilizator,
  • încărcarea datelor din fișiere;
  • gestiona sunete;
  • . și multe altele.

În versiunea 9.0 Adobe Flash (CS3), limbajul de programare principal este ActionScript 3.0. dar este destul de complicat pentru a studia într-un stadiu incipient și nu îl va lua în considerare.

Cu toate acestea, ea a sprijinit și vechi exemplu de realizare „simplu“ # 151; ActionScript 2.0 limbă. pe care o vom folosi.

Amintiți-vă că, atunci când creați un nou fișier FLA-ar trebui să aleagă întotdeauna tipul de fișier document Flash (ActionScript 2.0).

Programul în ActionScript este numit un script. Se compune din blocuri separate de cod, care pot fi legate de unele elemente ale filmului:

  • keyframes. Codul este executat de fiecare dată când cadrul este jucat;
  • butoane sau clipuri. Codul este executat în cazul unui eveniment (click pe butonul, încărcați clema, trageți mouse-ul, apăsarea unei taste).

Pentru a utiliza pașii necesari pentru scrierea unui script de film Flash. este mai întâi necesar să se examineze panoul Acțiuni.

Pentru a deschide sau a extinde panoul Acțiuni (Acțiuni). efectuați una dintre următoarele:

  • de ferestre (ferestre), faceți clic pe Acțiuni (Acțiuni);
  • presa .

După aceasta, ecranul va afișa panoul Acțiuni sau (acțiuni) vor fi implementate. În cazul în care acest panou a fost deschis, dar este ascuns de o altă fereastră, se va muta în prim plan.

Zona de afișare Script-ul este utilizat pentru a afișa toate liniile operatorii de scenariu curent.

Lista drop-down de scenarii vă permite să comutați între scenariile asociate cu diferitele elemente ale filmului. La selectarea elementului în zona de acțiune, care poate fi controlat de un script, panoul Acțiuni continuă automat la afișarea script-ul asociat cu acel element.

In filmele flash-acțiune pe care le pot fi asociate cu două tipuri de obiecte: butoane și clipuri. acțiunea asociată este executată atunci când un obiect primește un mesaj la punerea în aplicare a evenimentului. Butoanele pentru aceste rapoarte provin, în principal, sub formă de semnale de la mouse sau tastatură. Un mesaj de eveniment al clipului apar ca urmare a oricăror modificări sau interacțiuni care au avut loc cu tine clip. Când asociați acțiunea cu obiectul și de a crea script-ul, definiți sursa evenimentului pentru fiecare obiect. Acțiunile sunt asociate cu butoane și clipuri, deoarece aceste elemente sunt componente ale interactive Flash-film. Ca obiecte, ei pot primi mouse-ul evenimente, date și alte tipuri de informații în timpul redării filmului. Structura creată prin utilizarea obiectelor și acțiunile vor determina modul de a interacționa cu publicul de film.

Este important să ne amintim că butoanele și clipurile sunt stocate în biblioteca Flash sub formă de simboluri. De fiecare dată când utilizați caracterele din filmul folosește de fapt o copie separată a simbolului sau copia acestuia.

Un exemplu poate fi considerată ca o copie a simbolului. Orice modificare care se face la instanța nu afectează simbolul părinte sau a altor instanțe ale acestui simbol. Același principiu este reținut chiar și atunci când acțiunea de legare cu simbolul instanță. Orice acțiune asociată cu instanță a simbolului, se va efectua numai în cazul în care filmul este utilizat în acest caz. Acest lucru înseamnă că acțiunile sunt asociate numai cu o anumită instanță a simbolului.

Cu toate acestea, orice acțiune se efectuează numai în cazul în care filmul are loc un anumit tip de eveniment. În limbajul ActionScript (și multe alte limbaje orientate obiect) acțiuni sunt controlate de manipulare eveniment.

Pentru a utiliza acțiunea în filmul Flash, trebuie să le asociați cu un obiect sau un cadru. Acest proces este destul de simplu și implică selectarea obiectului sau a cadrului, selectând acțiunea dorită și definirea parametrilor specifici care pot fi necesare pentru acțiune. Toate acțiunile afectează numai instanța obiect asociat unui simbol sau a unui singur cadru, care conține acțiunea.

Acțiunile sunt folosite pentru a controla de circuit caracteristici interactive de redare, fluxul și direcția de redare a filmelor. Pe scurt, prin acțiunea poate determina cu exactitate ordinea de joc, precum și răspunsul filmului la o intrare de utilizator. Datorită acțiunilor mai puțin, cum ar fi programul de animație Flash și mai mult # 151; Printre evoluțiile de aplicații multimedia interactive.

Câteva dintre caracteristicile deținute de utilizarea acțiunii Flash:

  • Crearea unui scheme complexe, interactive de navigație.
  • Schimbarea calității de redare a filmelor.
  • Link-uri HTML documente aflate pe internet și să comunice cu aplicația server.
  • Comunicarea cu aplicația gazdă sau de altă parte, filmul Flash.
  • Redarea altor filme în filmul principal.

Utilizarea scene facilitează foarte mult organizarea generală a conținutului filmului, având în vedere succesiunea de scene juca duce la crearea de filme liniare. Dar, împreună cu o serie de avantaje (de exemplu, două grappled nu pot fi redate în același timp), acest lucru are dezavantajele sale asociate cu incapacitatea de a schimba ordinea de redare a scenelor. Această problemă poate fi rezolvată prin utilizarea de scripturi ActionScript (în special, o acțiune de personal), care vă permit să controlați scenele și de a schimba ordinea lor.

Unele dintre acțiunile cu care puteți gestiona scene.

  • gotoAndPlay (). Apelarea gotoAndPlay de acțiune () conduce la o trecere la capul de redare a unei anumite scene, și împușcat. Filmul continua cu acest cadru.
  • gotoAndStop (). Apelarea acestei acțiuni este de o tranziție la o scenă și cadru specific și a opri redarea video.
  • redare (). Această acțiune vă permite să continuați redarea filmului după oprirea.
  • stop (). Cu această acțiune puteți opri redarea filmului.

În cazul în care acțiunea de legare cu un buton de copiere Flash atribuie automat această acțiune handler pentru evenimente mouse-ului. Acest handler determină ce eveniment atunci când jucați filmul va iniția punerea în aplicare a acțiunii (sau acțiuni), conținute în scenariu. handler eveniment Mouse-ul este definit printr-o acțiune ().

Pentru a seta sau a schimba mouse-ul de tratare a evenimentelor, urmați acești pași.

Programarea într-un fulger

Numele și descrierea evenimentelor mouse-ului în limba ActionScript.

  • Apăsați. presa eveniment declanșează acțiunea atunci când apăsați butonul când cursorul mouse-ului deasupra obiectului buton.
  • Release. eveniment de lansare declanșează acțiunea atunci când eliberați butonul când cursorul mouse-ului deasupra obiectului buton. Acest eveniment este implicit.
  • Eliberați Afară. Eveniment de presă inițiază în afara acțiunii, atunci când eliberați butonul atunci când cursorul mouse-ului nu este deasupra obiectului buton.
  • Apăsați tasta. Apăsați tasta evenimentul nu este asociat cu un mouse. Se inițiază o acțiune atunci când este apăsat tastatura, indicat în stânga acestei casete de validare.
  • RAsTURNARE. RAsTURNARE eveniment declanșează acțiunea, atunci când cursorul mouse-ului este plasat pe un obiect buton.
  • Roll-Out. roll-out eveniment declanșează acțiunea, atunci când cursorul mouse-ului este plasat în afara obiectului butonului.
  • Trageți peste. Trageți peste eveniment poate părea un pic cam complicat la început. De fapt, aceasta include o combinație a unei serii de evenimente diferite. Pentru a iniția o acțiune prin tragere peste evenimente. trebuie să instalați butonul mouse-ului deasupra obiectului și de a efectua un clic, mutați cursorul peste un obiect exterior, iar apoi a pus un pointer la obiect.
  • Trageți Out. Pentru a iniția o acțiune cu ajutorul unor evenimente trage. efectuați un clic atunci când cursorul mouse-ului deasupra unui buton de obiect, și apoi mutați cursorul în afara obiectului.
  1. Crearea unui fișier nou # 150; Document Flash.
  2. La etapa 1 pentru a crea animație.
  3. Scena 2 Adăugați și de a crea o animație pentru scena.
  4. Du-te la Scena 1, se adaugă un strat și montare funcționarea continuă de la etapa 2.

Programarea într-un fulger

  1. La etapa 2 sau ultima etapă a proiectului setați butonul pe care faceți clic se va deschide Scena 1.

Programarea într-un fulger

  1. Salvați fișierul ca Familiya_21.fla.
  2. Publicarea în format .swf
  3. Și trimite într-o singură arhivă.
  1. Crearea unui fișier nou # 150; Document Flash.
  2. La nivelul 1 stop () comanda de a prescrie în primul cadru. pentru a animației nu este pornit, adică, nu a existat nici o acțiune.

Programarea într-un fulger

  1. Creați strat 2. Deoarece rama 2 și 31, de a crea animație care se joacă atunci când butonul mouse-ului.

Programarea într-un fulger

  1. În lista de animație 31 de cadru pentru a opri orice acțiune de la întâmplă.
  2. Adăugați un strat 3. Deoarece rama 32 și 62, de a crea animație atunci când butonul este eliberat.

Programarea într-un fulger

  1. 4. Se adaugă un strat și puneți-l pe buton. Și lista pașii:

gotoAndPlay (2); // când faceți clic pe butonul acțiunea va avea loc incepand cu 2 cadre

gotoAndPlay (32); // acțiune va avea loc începând de la 32 de cadre atunci când butonul este eliberat

  1. Testați programul.
  2. Salvați fișierul ca Familiya_22.fla.
  3. Publicarea în format .swf
  4. Și trimite într-o singură arhivă.
  • setProperty (). Setarea clip atribute: mărimea, poziția, etc ...
  • onClipEvent (). Specifică evenimentul clipul handler care va declanșa acțiunea.
  • pe (). Specifică de tratare a evenimentelor mouse-ului, care va iniția o acțiune.
  • gotoAndPlay (). Trecerea la specificat ca un parametru de la un cadru sau scenă și reda filmul din acel punct.
  • gotoAndStop (). Trecerea la specificat ca un parametru de la un cadru sau scenă și a opri filmul.
  • redare (). Redare film.
  • stop (). Oprește filmul.
  • stopAllSounds (). Dezactivarea soundtrack-ul.
  • fscommand (). Flash Player de gestionare a cererii.
  • getURL (). Apelarea filmul cu URL-ul specificat.
  • loadMovie (). Descărcați alte Flash-filme.
  • unloadMovie (). Încărcarea alte Flash-filme.

Cu acțiune getURL (), puteți stabili o conexiune cu URL-ul direct de la Flash-film. Link către o adresă URL vă permite să faceți două lucruri. În primul rând, puteți utiliza Flash pentru a crea link-uri web și de a descărca informații în fereastra browser-ului sursei corespunzătoare URL-ul specificat. În al doilea rând, acțiunea poate fi utilizată pentru a transfera resurse de date, care este situat la o anumită adresă URL.

Pentru a lega getURL de acțiune (). se procedează după cum urmează.

  • _self. Documentul este încărcat în fereastra curentă, care joacă în prezent un film.
  • _blank. Documentul este încărcat într-o fereastră nouă.
  • _parent. Această intrare indică fereastra curentă, și vă permite să înlocuiți doar cadrul, care joacă în prezent un film.
  • _top. Acest element ar trebui să fie utilizat atunci când filmul este redat în cadru, și un nou document indicat de URL-ul, este de a umple fereastra browser-ului.
  1. Drop-down Variabile listă (variabile) utilizate pentru transmiterea variabilelor de pe URL-ul, care vă conectați.
  • Nu trimiteți (nu de transfer). Acest element este selectat în mod implicit și este utilizat în cazurile în care nu este nevoie să facă schimb de date.
  • Trimite Utilizarea GET (transmis utilizând metoda GET). Acest element din listă este selectată atunci când este necesar să se treacă de mai multe variabile și cantitatea de date transferate mici.
  • Trimite prin POST (transmis utilizând metoda POST). Acest element din listă este selectată atunci când este necesar pentru a transmite cantități mari de informații.
  1. Crearea unui fișier nou # 150; Document Flash.
  2. Importați toate imaginile pe care doriți pentru cheia viitorului (Ctrl + R).
  3. Selectați prima imagine și apăsați F8. Conversia-l la un buton.

Programarea într-un fulger

  1. Faceți dublu clic pe clipul video.
  2. Acum, faceți clic pe titlul cadru cu adăugare a unui cadru, apăsând F6.

Programarea într-un fulger

  1. Creați un nou layer și faceți clic pe rama cu titlul de adăugare a cadrului (F6). După utilizarea Rectangle Tool (R), cercul de imagine.
  1. Du-te înapoi la scena principală și utilizând instrumentul de selectare (V) Faceți clic pe butonul, F9 apăsați și introduceți următorul AS-Code:

Programarea într-un fulger

  1. Repetați pașii anteriori pentru celelalte imagini.
  2. Testați programul.
  3. Salvați fișierul ca Familiya_23.fla.
  4. Publicarea în format .swf
  5. Și trimite într-o singură arhivă.

Creați o prezentare gratuit pe acest subiect, folosind lecția.

Elemente FIELD ActionScript

Lista verticală a scenariilor

Zona de afișare Script

articole similare