
Cartea este bine-cunoscut profesionist în domeniul tehnologiei de calculator dedicat dezvoltarea de aplicații pentru o gamă largă de dispozitive mobile, utilizând populare și în continuă evoluție platforma .NET Compact Framework. Unicitatea acestei cărți constă în faptul că aceasta se împletește armonios informațiile teoretice despre toate ciclul de dezvoltare de software cu exemple practice de aplicare în C # și Visual Basic. Se analizează în detaliu conceptele care stau la baza platforma .NET Compact Framework, precum și probleme legate de crearea de interfață eficientă de utilizator, managementul memoriei, performanță și fiabilitate. o atenție deosebită este acordată aspectelor practice ale dezvoltării de aplicații pentru dispozitive mobile, inclusiv alegerea modelului de reprezentare și de acces la date, introducerea modelului de comunicare, realizarea de comportamente folosind mașini de stat finit și utilizarea XML.
Cartea este conceput pentru dezvoltatorii cu diferite abilități, și poate fi, de asemenea, utile pentru studenți și profesori din specialitățile relevante.
Book: Programarea dispozitivelor mobile de pe Compact Framework .NET
Testarea pe emulatoare și dispozitive fizice
Testarea pe emulatoare și dispozitive fizice
emulatoare Hardware - un lucru minunat. Acestea vă permit să accelereze procesul de proiectare, testare și depanare o aplicație, eliminând necesitatea de a configura dispozitivele fizice, comutarea atenției de la calculator la dispozitiv, precum și o varietate de alte interferențe, în mod inevitabil asociate cu includerea activității echipamentului suplimentar. În mod similar, emulatoare software sunt foarte bune pentru prezentarea aplicațiilor; imaginile lor pot fi ușor proiectate pe un ecran mare, și sunteți liber să fie stocate în laptop-ul său, care este de a lua cu el la transferuri, multe emulatoare diferite, care vă scutește de obligația de a transporta o grămadă de cabluri si o valiza plina de electronice.
(Ei au fost deosebit de „fond“ de securitate în aeroporturi.) În același timp, pentru care emulatoare sunt complet nepotrivite - astfel încât acest lucru este de a testa performanța aplicației dvs. sau experiența de utilizare a interfeței de utilizator. Prin urmare, ar trebui să testeze aplicațiile lor numai pe dispozitivele fizice. Nu contează cât încercați, rezultatele testelor, obținute folosind emulatorul nu pot fi considerate fiabile. Iată câteva motive pentru care acest lucru este așa.
? Emulatoare nu trebuie să dețină fizic în mâinile tale. În timpul utilizării, majoritatea dispozitivelor mobile pe care o dețin în mână și să efectueze toate operațiile de manipulare necesare sau un deget de aceeași mână (atunci când se lucrează cu o singură mână), sau mâna a doua. Face același lucru cu imaginea de pe ecran nu este posibilă.
? Dimensiunea mâna nu ia în considerare atunci când se lucrează cu un ecran de computer. Când se utilizează emulator pentru controalele de interfață cu utilizatorul este dificil de a alege locația cea mai optimă ca cursorul mouse-ului este foarte mic și nu acoperă ecranul atunci când îl mutați peste butoanele. Cursorul mouse-ului este, în general fizic cu nimic conectat. În contrast, pen-ul utilizat împreună cu un ecran tactil, are o dimensiune notabilă și asociate fizic cu mâna, care este încă de dimensiuni mari; astfel încât atunci când încerci să apăsați butonul, închideți din greșeală o parte semnificativă a ecranului.
? Desktop-uri și laptop-uri oferă îndrumare precizie mai mare decât dispozitivele mobile. În cazul calculatoarelor desktop pe care le-a face cu o suprafață plană a ecranului în cazul în care este afișat indicatorul pe aceeași suprafață, care vă permite să vedeți fizic exact atunci când trebuie să apăsați butonul. În același timp, cursorul mouse-ului nu apare pe ecranul tactil al dispozitivului mobil. „Click“, care se face prin apăsarea pe ecran, apare aproximativ la punctul în care, în funcție de utilizator, acesta trebuie să fie executat, dar poziția reală a acestui punct este influențată de offset, în funcție de unghiul la care utilizatorul se uită la ecran, prezenţa unui decalaj între elementele de afișare și suprafața sensibilă la atingere și calibrarea suprafeței senzorului în sine. În practică, acest lucru înseamnă că există o limită fizică la dimensiunea elementului de control al interfeței de utilizator, după care utilizatorul poate deja „dor“ de pe elementul sensibil la presiune.
Contabilizarea factorii de mai sus joacă un rol important în procesul de proiectare a aplicațiilor pentru dispozitive mobile, dar nu pot înlocui testarea pe aplicații hardware reale. În esență, singura modalitate de a testa cu adevărat interfața cu utilizatorul a aplicației poate fi o testează pe echipament pentru a transporta pe care este destinat.
Fig. 13.3 ilustrează modul în care tranziția de la emulator la dispozitivul fizic poate afecta caracterul adecvat al interfeței cu utilizatorul. Ca un exemplu, să ia programul de învățare cuvinte străine, în care personajul animat se mișcă în jurul ecranului, în funcție de faptul dacă utilizatorul este răspuns corect sau greșit la o întrebare, la răspunsul său libera alegere din mai multe opțiuni propuse. În cazul în care proiectarea și testarea aplicațiilor folosind emulator de dispozitiv, totul arată bine: alegerile plasate perfect pe ecran și navigarea în cadrul aplicației nu există nici o dificultate.
Cu toate acestea, pe un dispozitiv de testare real, relevă o serie de probleme semnificative. Pe măsură ce utilizatorul se mută mâna pe ecran pentru a selecta opțiunea dorită de răspuns, el nu a putut ajuta-l închide problema și terenul de joc. Astfel, alegând opțiunea de răspuns a utilizatorului nu vede problema.

Fig. 13.3.Sravnenie gradul de utilizare a interfeței cu utilizatorul în emulator și dispozitivul fizic
De asemenea, pentru a vedea rezultatele alegerilor lor, utilizatorul trebuie să elimine mâna de pe ecran; dacă el nu o face suficient de repede, s-ar putea dor de o parte din acțiune care are loc în acest moment pe ecran, care, în oarecare măsură să-l priveze de plăcerea de a comunica cu cererea. Este evident că o astfel de situație nu poate fi considerată cea mai optimă, dar devine evident doar cu condiția ca testul este efectuat pe un dispozitiv fizic, din moment ce lucrează cu emulator care rulează pe un ecran de calculator, ecranul nu acoperă mâna utilizatorului.
Fig. 13.4 sunt două modalități posibile pentru a îmbunătăți interfața de raportare, sunt ilustrate. Ambele metode oferă cele mai bune condiții pentru utilizator a câmpului de joc de vedere, ar trebui acordată preferință în partea dreaptă a ecranului, deoarece vă permite să vedeți problema în procesul de selectare opțiuni de răspuns; În același timp, în lumea reală, acest factor nu poate fi important. Problemele asociate cu modul în care se află drumul în mâinile intervalelor de utilizator între operații selectați opțiunea dorită, și care sunt condițiile de echilibru ale dispozitivului, atunci când este ținut în mână, sunt factori importanți într-un design optim. În acest caz, din aceste considerente, și după un test de lungă, am ales varianta a interfeței, afișată pe partea stângă.

Fig. 13.4.Bolee convenabil aspectul ecranului alternativ bazat pe rezultatele testelor ale aplicației pe un dispozitiv fizic
emulatoare hardware Atracție poate reduce semnificativ timpul de dezvoltare și aplicații de depanare, iar această oportunitate ar trebui să fie folosite la orice ocazie, dar nu vă scutește de necesitatea de a testa temeinic modul în care aceasta va fi convenabil să se folosească de interfață pe un dispozitiv fizic. În acest caz, vei fi surprins de fiecare dată, ca o mulțime de produse alimentare de gândire poate da o astfel de testare.